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随笔与项目记录。新文章会发在这里;更早的技术笔记归档在 /legacy(不再主动维护)。
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我为什么选 Android(小米 14),而不是 iPhone
二手 ¥1200 的小米 14 1TB——主力在 PC,手机负责日常,但不想在存储和接口上将就。对比 iPhone 16 / 17 标准版的 USB、充电与存储加价。
C418《Sweden》:一首方块世界里的帕萨卡利亚
从创作背景、游戏内播放机制到 D 大调与 B 多利亚的色彩——拆解 Minecraft 最受欢迎配乐为何听起来像一段记忆,而不是一首「游戏主题曲」。
拍了很多,却说不清摄影是什么
从 2020 年第一台相机到几个 TB 的素材——设备、快门声、学院活动、手动对焦,以及一个至今空着的作品集。关于「决定性瞬间」和「把人拍美」,我慢慢想明白了一点。
Unity Editor 是怎么做出来的:界面、框架,以及和 Godot / Unreal 的根本差别
从窗口栈、IMGUI 与 UI Toolkit,到 Yoga、序列化与程序集隔离:剖析 Unity 6 Editor 的构成。游戏引擎工具开发者能借鉴什么,它和 Godot、Unreal 编辑器差在哪,以及 Editor 界面能不能塞进游戏里。
C# 的委托与事件:Delegate、Action、Func 与 event 是什么关系?
从 delegate 到 Action/Func,再到 event 的访问限制——并拆开 Func 的源码定义、16 个参数重载,以及泛型类型参数上的 in/out 变型。
C# 版本史:从 1.0 到 14,语言特性如何演进
梳理 C# 自 2002 年以来的版本脉络——从传统 OO 到泛型、LINQ、async/await、模式匹配、record 与 Span,再到 C# 14 的 extension members 与 C# 15 预览。
Unity 的 AI 大转弯:从 Muse 订阅到 CLI 开放
几年前 Unity Muse 卖资产生成和聊天,贵且难用;如今 Unite 2026 推出 Unity CLI 与 Pipeline,第三方 Agent 免费接入。这不是突发善心,而是战略、管理层与开发者生态共同推动的结果。
Unity 的 C# 运行时:从 Mono、IL2CPP 到 CoreCLR
Unity 为什么用了二十年的 Mono,又为何创造 IL2CPP,最终却选择拥抱 CoreCLR?从 JIT、AOT、性能与编译时间,到热重载、Mod 与 iOS 平台限制。
Unity 的二十年:从降低游戏开发门槛,到重建开发者信任
从 GooBall 与移动游戏浪潮,到 Runtime Fee、管理层更替和业务收缩,再到 CoreCLR 与渲染管线的收敛:回看 Unity 如何改变游戏开发,又为何需要重新赢得开发者信任。
Unity 渲染管线全解:从 BRP 到 SRP,再到 URP、HDRP 与 Unified Rendering
Built-in、SRP、LWRP、URP、HDRP 各自是什么、解决了什么问题、代价在哪里;2026 年渲染战略与 Unified Rendering 的真实含义;以及不同管线之间如何迁移、迁移要花多少成本。
知道是 AI 做的,为什么感觉就不一样了?
同样一件作品,贴上 AI 标签,你的感受可能就会变——这不只是挑剔,而是人类评价时一直捆绑在一起的几件事,被 AI 拆开了。
.NET 的平台弯路:闭源锁 Windows,开源来得偏晚
CLI 早就能跨平台,微软却把 .NET 锁在 Windows。闭源守城、被 Java 占先、Mono 先行开路——2014 年才转向开源跨平台,产品路线绕了二十年。
很多桌面应用为何自带浏览器引擎?从 Electron 到 WebView2 的二十年轮回
Electron 为何给每个应用塞一份 Chromium?WebView2、Tauri 在解决什么问题?IE 时代又告诉我们共享 Runtime 为何曾经是一场灾难。
三个游戏引擎到底有多胖?Godot、Unity 与 Unreal 的重量级对比
同样都是游戏引擎,为什么 Godot 只有几百 MB,Unity 要装好几个 GB,Unreal 更是几十 GB?从编辑器体积、开发环境到最终打包,对比三者的设计哲学与数量级差异。
节省是一种策略,但不应该成为一种本能
四百块生活费、140 块的 CPU、二手镜头和三百块的 4K 屏——当一天收入抵两个月生活费之后,我才明白:穷的时候更要物尽其用,不穷了之后更要警惕:过度节省省不出财富,只会把人生省得太便宜。
从 VitePress 到 Fumadocs
记录用 Fumadocs、Next.js 和 Cloudflare Workers 搭建三个内容站的经验,以及我为什么从 Vue 转到 React。
Voxel Playground:玩法、版本演进与开发回顾
从体素破坏、物理枪械和工程机械,到早期 XR 原型与第一人称转型:一位参与开发者的回顾,附 Mod 系统的技术取舍。
静态站与 Next.js 部署平台免费版横评(2026)
Vercel、Cloudflare、Netlify、GitHub Pages 等平台的免费额度、流量与请求限制对照,以及文档站选型建议。
健康:人生所有目标的基础设施
拥有时几乎感觉不到,失去后瞬间成为最重要的事——从塞内卡《论人生短暂》到 AI 时代的熬夜冲动,谈为什么照顾身体是在保存未来的选择权。
Skill + CLI 优先,MCP 按需:2026 年的 Agent 工具分层
Skill 定义工作流,CLI 执行本机操作,MCP 连接外部系统——三者分工不同,不应混为一谈。
Life
关于人生、时间与选择的随笔。