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Unity Editor 是怎么做出来的:界面、框架,以及和 Godot / Unreal 的根本差别
从窗口栈、IMGUI 与 UI Toolkit,到 Yoga、序列化与程序集隔离:剖析 Unity 6 Editor 的构成。游戏引擎工具开发者能借鉴什么,它和 Godot、Unreal 编辑器差在哪,以及 Editor 界面能不能塞进游戏里。
C# 的委托与事件:Delegate、Action、Func 与 event 是什么关系?
从 delegate 到 Action/Func,再到 event 的访问限制——并拆开 Func 的源码定义、16 个参数重载,以及泛型类型参数上的 in/out 变型。
Unity 的 AI 大转弯:从 Muse 订阅到 CLI 开放
几年前 Unity Muse 卖资产生成和聊天,贵且难用;如今 Unite 2026 推出 Unity CLI 与 Pipeline,第三方 Agent 免费接入。这不是突发善心,而是战略、管理层与开发者生态共同推动的结果。
Unity 的 C# 运行时:从 Mono、IL2CPP 到 CoreCLR
Unity 为什么用了二十年的 Mono,又为何创造 IL2CPP,最终却选择拥抱 CoreCLR?从 JIT、AOT、性能与编译时间,到热重载、Mod 与 iOS 平台限制。
Unity 的二十年:从降低游戏开发门槛,到重建开发者信任
从 GooBall 与移动游戏浪潮,到 Runtime Fee、管理层更替和业务收缩,再到 CoreCLR 与渲染管线的收敛:回看 Unity 如何改变游戏开发,又为何需要重新赢得开发者信任。
Unity 渲染管线全解:从 BRP 到 SRP,再到 URP、HDRP 与 Unified Rendering
Built-in、SRP、LWRP、URP、HDRP 各自是什么、解决了什么问题、代价在哪里;2026 年渲染战略与 Unified Rendering 的真实含义;以及不同管线之间如何迁移、迁移要花多少成本。
三个游戏引擎到底有多胖?Godot、Unity 与 Unreal 的重量级对比
同样都是游戏引擎,为什么 Godot 只有几百 MB,Unity 要装好几个 GB,Unreal 更是几十 GB?从编辑器体积、开发环境到最终打包,对比三者的设计哲学与数量级差异。