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共 14 篇文章。
为什么要自己写游戏引擎?
从 C++ 自研引擎到 Rust/Bevy 的再次尝试,思考技术自主权的价值、重复造轮子的代价,以及 AI 时代真正稀缺的迭代能力。
Unity SRP:从 Camera 到 GPU 理解渲染管线架构
从 RenderPipeline、Camera、Culling、RendererList、CommandBuffer 到 Render Graph,沿着一帧的真实路径理解 Unity Scriptable Render Pipeline 的架构、核心组件与设计动机。
Render Graph:从 Render Pass 到资源依赖与调度
从 Why 出发理解 Render Graph:它如何把 Render Pass、纹理与缓冲区组织成依赖图,如何管理资源生命周期、同步和调度,以及 Unity Render Graph、Unreal RDG 与 Bevy 渲染架构的异同。
Unity 自定义渲染:Renderer Feature、Custom Pass 与 Render Graph
从 Render Pass 的基本概念出发,理解 URP 的 Renderer Feature / ScriptableRenderPass、HDRP 的 Custom Pass,以及它们与 SRP、Render Graph 之间真正的层级关系。
Active Ragdoll:从动画角色到物理角色
从动画与物理的根本矛盾出发,理解 Active Ragdoll 如何借助刚体、关节与反馈控制构造真正存在于物理世界中的角色,并系统讨论 PD Controller、平衡、行走、受击、抓取、Get Up 与 Unity 实现中的稳定性问题。
理解 ECS:从对象到数据的游戏架构
ECS 不只是 Entity、Component 和 System 三个概念,而是一种围绕数据访问模式组织游戏世界的方法。本文从现代 CPU 与数据导向设计出发,再通过 Unity DOTS、Bevy 以及其他 ECS 实现理解它的优势、代价与适用边界。
游戏开发中的叉积:方向、面积与法线从哪里来?
从二维左右转判断,到三维三角形法线、面积与局部坐标轴,用可拖动的图理解叉积的方向、大小和参数顺序。
Unity Editor 是怎么做出来的:界面、框架,以及和 Godot / Unreal 的根本差别
从窗口栈、IMGUI 与 UI Toolkit,到 Yoga、序列化与程序集隔离:剖析 Unity 6 Editor 的构成。游戏引擎工具开发者能借鉴什么,它和 Godot、Unreal 编辑器差在哪,以及 Editor 界面能不能塞进游戏里。
Unity 的 AI 大转弯:从 Muse 订阅到 CLI 开放
几年前 Unity Muse 卖资产生成和聊天,贵且难用;如今 Unite 2026 推出 Unity CLI 与 Pipeline,第三方 Agent 免费接入。这不是突发善心,而是战略、管理层与开发者生态共同推动的结果。
Unity 的 C# 运行时:从 Mono、IL2CPP 到 CoreCLR
Unity 为什么用了二十年的 Mono,又为何创造 IL2CPP,最终却选择拥抱 CoreCLR?从 JIT、AOT、性能与编译时间,到热重载、Mod 与 iOS 平台限制。
Unity 的二十年:从降低游戏开发门槛,到重建开发者信任
从 GooBall 与移动游戏浪潮,到 Runtime Fee、管理层更替和业务收缩,再到 CoreCLR 与渲染管线的收敛:回看 Unity 如何改变游戏开发,又为何需要重新赢得开发者信任。
Unity 渲染管线全解:从 BRP 到 SRP,再到 URP、HDRP 与 Unified Rendering
Built-in、SRP、LWRP、URP、HDRP 各自是什么、解决了什么问题、代价在哪里;2026 年渲染战略与 Unified Rendering 的真实含义;以及不同管线之间如何迁移、迁移要花多少成本。
C# 的委托与事件:Delegate、Action、Func 与 event 是什么关系?
从 delegate 到 Action/Func,再到 event 的访问限制——并拆开 Func 的源码定义、16 个参数重载,以及泛型类型参数上的 in/out 变型。
三个游戏引擎到底有多胖?Godot、Unity 与 Unreal 的重量级对比
同样都是游戏引擎,为什么 Godot 只有几百 MB,Unity 要装好几个 GB,Unreal 更是几十 GB?从编辑器体积、开发环境到最终打包,对比三者的设计哲学与数量级差异。