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共 4 篇文章。
教程约 8,153 字 · 54 小节
傅里叶变换:游戏开发中的频域思维
从 Waveform 与 Spectrum 出发,理解傅里叶变换为什么把时域问题转换到频域,以及 FFT、采样、窗口、STFT、卷积和频域海洋在游戏开发中的意义。
教程约 2,067 字 · 8 小节
游戏开发中的叉积:方向、面积与法线从哪里来?
从二维左右转判断,到三维三角形法线、面积与局部坐标轴,用可拖动的图理解叉积的方向、大小和参数顺序。
约 3,422 字 · 22 小节
一个点积,为什么能回答这么多游戏问题?
从夹角、前后判断和视野检测,到 Lambert 光照、斜坡、碰撞响应与向量投影:理解游戏开发中最常用也最值得理解的数学工具之一——点积。
约 4,154 字 · 19 小节
为什么游戏里的“积分”不是高中数学那个积分?
从高中微积分,到 Euler、半隐式 Euler、Verlet 与 RK4:理解游戏物理如何把连续世界离散成一帧一帧的计算。