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共 10 篇文章。
把 Minecraft 塞进另一款游戏:Passthrough Mod 的原理
当 Minecraft 的红石、背包与生物走进 Skyrim 和 GTA V,究竟是重新制作了一套游戏,还是让两个真实游戏同时运行?从跨进程通信、世界与碰撞映射,到原版 UI、渲染合成和玩法事件桥接,拆解 Passthrough Mod 的实现思路。
Unity SRP:从 Camera 到 GPU 理解渲染管线架构
从 RenderPipeline、Camera、Culling、RendererList、CommandBuffer 到 Render Graph,沿着一帧的真实路径理解 Unity Scriptable Render Pipeline 的架构、核心组件与设计动机。
Render Graph:从 Render Pass 到资源依赖与调度
从 Why 出发理解 Render Graph:它如何把 Render Pass、纹理与缓冲区组织成依赖图,如何管理资源生命周期、同步和调度,以及 Unity Render Graph、Unreal RDG 与 Bevy 渲染架构的异同。
Unity 自定义渲染:Renderer Feature、Custom Pass 与 Render Graph
从 Render Pass 的基本概念出发,理解 URP 的 Renderer Feature / ScriptableRenderPass、HDRP 的 Custom Pass,以及它们与 SRP、Render Graph 之间真正的层级关系。
VaM 角色管线解析:从资产文件到渲染与物理交互
从 Genesis 2 人体、VAR 与人物预设出发,梳理 VaM 1.x 的角色加载、Morph、蒙皮、关节驱动、软组织、衣发模拟和皮肤渲染,理解可交互人物的制作与交付流程。
解剖《Enshrouded》的体素世界:从创作工具到渲染与碰撞
结合 Keen Games 的世界设计资料和本机版本的资源反射、体素 tile 与机器码证据,追踪可编辑世界从创作到存储、Mesh、渲染和物理的路径。
拆解 Voxy:Minecraft 远景渲染背后的数据系统
从一块方块的变化出发,读懂 Voxy 如何用多级体素、增量更新、8 字节四边形、GPU 层级遍历和任务反压维持远景。
Unity 的二十年:从降低游戏开发门槛,到重建开发者信任
从 GooBall 与移动游戏浪潮,到 Runtime Fee、管理层更替和业务收缩,再到 CoreCLR 与渲染管线的收敛:回看 Unity 如何改变游戏开发,又为何需要重新赢得开发者信任。
Unity 渲染管线全解:从 BRP 到 SRP,再到 URP、HDRP 与 Unified Rendering
Built-in、SRP、LWRP、URP、HDRP 各自是什么、解决了什么问题、代价在哪里;2026 年渲染战略与 Unified Rendering 的真实含义;以及不同管线之间如何迁移、迁移要花多少成本。
从渲染方程到路径追踪:现代真实感渲染的统一框架
从 Rendering Equation 出发,理解 Path Tracing 如何统一阴影、全局光照、反射与折射,以及 SSAO、SSR、大气散射、体积云、相机效果和风格化渲染在整个渲染体系中的位置。