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共 9 篇文章。
从机械动力到航空学:Minecraft 的动态结构与物理模组
从 Create 的机械传动,到 Valkyrien Skies 与 Sable 的动态方块世界,再到 Clockwork、Trackwork 和 Aeronautics:理解 Minecraft 物理模组的技术路线与生态。
Active Ragdoll:从动画角色到物理角色
从动画与物理的根本矛盾出发,理解 Active Ragdoll 如何借助刚体、关节与反馈控制构造真正存在于物理世界中的角色,并系统讨论 PD Controller、平衡、行走、受击、抓取、Get Up 与 Unity 实现中的稳定性问题。
VaM 角色管线解析:从资产文件到渲染与物理交互
从 Genesis 2 人体、VAR 与人物预设出发,梳理 VaM 1.x 的角色加载、Morph、蒙皮、关节驱动、软组织、衣发模拟和皮肤渲染,理解可交互人物的制作与交付流程。
解剖《Enshrouded》的体素世界:从创作工具到渲染与碰撞
结合 Keen Games 的世界设计资料和本机版本的资源反射、体素 tile 与机器码证据,追踪可编辑世界从创作到存储、Mesh、渲染和物理的路径。
Teardown 的体素物理:碰撞、破坏与动态结构
Teardown 为什么能让任意形状的体素实时碰撞、穿透、破坏并重新成为刚体?从 Voxel Volume、碰撞检测、材料破坏、Connectivity 到 Joint 与约束求解,拆解其完全可破坏世界背后的物理架构。
3D 碰撞检测:从海量物体到一组接触数据
碰撞检测不是「判断是否相撞」这么简单——它要在可接受的代价下,为求解器稳定地交付接触点、法线与深度。本文按管线分层讲清宽相、窄相、流形与 CCD。
3D 物理引擎核心概念:碰撞、分离、约束与并行
从刚体与形状出发,沿一次物理更新的管线理解碰撞检测、接触分离、约束求解、休眠、岛屿划分与多线程——不绑定具体引擎实现,建立可迁移的 mental model。
游戏物理引擎横评:PhysX、Jolt、Havok、Bullet、Box2D 与 Rapier
面向游戏开发者的六款主流物理引擎对比:特性、授权、引擎集成与代表作,帮你判断该用商业中间件、老牌开源库,还是新一代方案。
为什么游戏里的“积分”不是高中数学那个积分?
从高中微积分,到 Euler、半隐式 Euler、Verlet 与 RK4:理解游戏物理如何把连续世界离散成一帧一帧的计算。