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随笔与项目记录。新文章会发在这里;更早的技术笔记归档在 /legacy(不再主动维护)。
用 Rust + AI 几天重造 Office?ArtCraft 的技术架构与开发速度
从 WordCraft、GridCraft、DeckCraft 出发,研究 Rust + egui 办公软件的实现、几天内集中发布的公开时间线、并行 AI Agent 的工程方法,以及距真正替代 Office 还有多远。
把 Minecraft 塞进另一款游戏:Passthrough Mod 的原理
当 Minecraft 的红石、背包与生物走进 Skyrim 和 GTA V,究竟是重新制作了一套游戏,还是让两个真实游戏同时运行?从跨进程通信、世界与碰撞映射,到原版 UI、渲染合成和玩法事件桥接,拆解 Passthrough Mod 的实现思路。
游戏设计理论简介
按谱系介绍 MDA、元素四元组、Rational Game Design、心流、技能原子等常用框架:各自说什么、从哪来、适合用来想哪类问题。
VaM 角色管线解析:从资产文件到渲染与物理交互
从 Genesis 2 人体、VAR 与人物预设出发,梳理 VaM 1.x 的角色加载、Morph、蒙皮、关节驱动、软组织、衣发模拟和皮肤渲染,理解可交互人物的制作与交付流程。
解剖《Enshrouded》的体素世界:从创作工具到渲染与碰撞
结合 Keen Games 的世界设计资料和本机版本的资源反射、体素 tile 与机器码证据,追踪可编辑世界从创作到存储、Mesh、渲染和物理的路径。
Minecraft 地形生成解析:从密度场到完整世界
面向游戏程序开发者,解析 Minecraft Java 26.2 主世界如何用密度场、噪声与样条塑造山川,协调洞穴、含水层和生物群系,并以可重复的区块流水线生成世界。
Teardown 的体素物理:碰撞、破坏与动态结构
Teardown 为什么能让任意形状的体素实时碰撞、穿透、破坏并重新成为刚体?从 Voxel Volume、碰撞检测、材料破坏、Connectivity 到 Joint 与约束求解,拆解其完全可破坏世界背后的物理架构。
拆解 Voxy:Minecraft 远景渲染背后的数据系统
从一块方块的变化出发,读懂 Voxy 如何用多级体素、增量更新、8 字节四边形、GPU 层级遍历和任务反压维持远景。
理解 ECS:从对象到数据的游戏架构
ECS 不只是 Entity、Component 和 System 三个概念,而是一种围绕数据访问模式组织游戏世界的方法。本文从现代 CPU 与数据导向设计出发,再通过 Unity DOTS、Bevy 以及其他 ECS 实现理解它的优势、代价与适用边界。
3D 碰撞检测:从海量物体到一组接触数据
碰撞检测不是「判断是否相撞」这么简单——它要在可接受的代价下,为求解器稳定地交付接触点、法线与深度。本文按管线分层讲清宽相、窄相、流形与 CCD。
3D 物理引擎核心概念:碰撞、分离、约束与并行
从刚体与形状出发,沿一次物理更新的管线理解碰撞检测、接触分离、约束求解、休眠、岛屿划分与多线程——不绑定具体引擎实现,建立可迁移的 mental model。
Unity Editor 是怎么做出来的:界面、框架,以及和 Godot / Unreal 的根本差别
从窗口栈、IMGUI 与 UI Toolkit,到 Yoga、序列化与程序集隔离:剖析 Unity 6 Editor 的构成。游戏引擎工具开发者能借鉴什么,它和 Godot、Unreal 编辑器差在哪,以及 Editor 界面能不能塞进游戏里。
Unity 的 C# 运行时:从 Mono、IL2CPP 到 CoreCLR
Unity 为什么用了二十年的 Mono,又为何创造 IL2CPP,最终却选择拥抱 CoreCLR?从 JIT、AOT、性能与编译时间,到热重载、Mod 与 iOS 平台限制。
Unity 渲染管线全解:从 BRP 到 SRP,再到 URP、HDRP 与 Unified Rendering
Built-in、SRP、LWRP、URP、HDRP 各自是什么、解决了什么问题、代价在哪里;2026 年渲染战略与 Unified Rendering 的真实含义;以及不同管线之间如何迁移、迁移要花多少成本。
从渲染方程到路径追踪:现代真实感渲染的统一框架
从 Rendering Equation 出发,理解 Path Tracing 如何统一阴影、全局光照、反射与折射,以及 SSAO、SSR、大气散射、体积云、相机效果和风格化渲染在整个渲染体系中的位置。