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游戏设计理论简介

按谱系介绍 MDA、元素四元组、Rational Game Design、心流、技能原子等常用框架:各自说什么、从哪来、适合用来想哪类问题。

游戏设计没有像物理学那样的统一理论。业界和学界用的,多半是分析词汇、工作室方法和从心理学借来的模型。MDA、Rational Game Design 都是其中较成体系的一套,但回答的问题不一样:前者帮你拆「规则怎么变成体验」,后者帮大团队把体验拆成可排期、可量化的参数。

本篇按谱系列常用的专业框架,而不是按热度堆名词。每套词说什么、从哪来、通常拿来干什么。番外只做介绍,不要求你用某一套当宪法。

三种东西经常被塞进同一个抽屉,但并不互相替代:

  • 分析词汇:帮你把「玩起来怎样」拆成可讨论的层。MDA、《The Art of Game Design》的四元组是这一族。
  • 工作室方法:帮大团队把体验拆成可排期、可打分、可辩护的参数。Rational Game Design 是代表。
  • 动机模型:从心理学进口,解释人为什么愿意继续。心流、自我决定理论走这里。
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1. 结构分析:从规则到体验

这一族解决沟通问题:策划、程序、评论者说「玩法」时,常常不在说同一层。

1.1MDA

MDA(Mechanics–Dynamics–Aesthetics)由 Robin Hunicke、Marc LeBlanc、Robert Zubek 在 2004 年写成正式词汇,源头是 GDC 的 Game Design and Tuning Workshop(2001–2004)。1

把游戏拆成三层:

  • Mechanics:规则、数据、算法(设计者能直接改的)
  • Dynamics:玩起来之后,系统与玩家互相作用产生的行为
  • Aesthetics:玩家的情绪反应

关键洞察不是三个词,而是箭头方向:设计者从 M→D→A 工作,玩家从 A→D→M 感受。你改不了「感觉」,只能改规则,再观察涌现。

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所以「增加乐趣」不是在表上加一项 Aesthetics,是去改能长出那种动态的规则。

不要在策划案里写「请增加 Aesthetics」

Aesthetics 是结果。你能改的是 Mechanics。Dynamics 只能被观察、被调,不能被直接安装。把三层当成三张功能表,MDA 会先在你手里坏掉。

1.2八种乐趣

LeBlanc 给 Aesthetics 列过一份非穷尽清单,常被单独拿出来当策划对齐工具:我们到底在卖哪一种爽。1

  1. Sensation 感觉:作为感官愉悦
  2. Fantasy 幻想:作为假装
  3. Narrative 叙事:作为戏剧
  4. Challenge 挑战:作为障碍赛
  5. Fellowship 社交:作为游戏圈
  6. Discovery 发现:作为未知领域
  7. Expression 表达:作为自我展现
  8. Submission 服从:作为消遣(把时间交出去)

清单有用。当成配方,容易做出「每一种都来一点」的拼盘。它是 MDA 的美学层,不是另一套完整理论。

1.3DDE

DDE(Design–Dynamics–Experience)是 Walk、Görlich、Barrett 对 MDA 的修订。2

他们批评 MDA 把「Mechanics」说得太宽(规则、代码、界面、叙事全塞进去),把「Aesthetics」收得太窄(像在列乐趣类型,而不是完整体验)。改成:

  • Design:含机制、界面、叙事、技术
  • Dynamics:运行时行为
  • Experience:玩家的完整体验

更像在修词汇,不是另一套世界观。不推翻「你只能改设计、不能直接安装感觉」。

1.4DPE

DPE(Design–Play–Experience)由 Brian Winn 提出。把学习、叙事、用户体验、技术都画进同一张图,偏严肃游戏 / 教学游戏。3 课上常用它来同时盯玩法和学习目标,商业动作游戏圈里不如 MDA、RGD 常见。

1.5元素四元组与《The Art of Game Design》

Jesse Schell 的《The Art of Game Design: A Book of Lenses》(《游戏设计艺术》)给出 Elemental Tetrad(元素四元组):游戏由四块互相咬合,缺一块就不是完整的游戏。4

  • Mechanics 机制:规则、目标、玩家如何行动与推进
  • Story 故事:事件如何展开;可以线性、非线性,甚至很淡
  • Aesthetics 美学:玩家的感官——看起来、听起来、摸起来怎样。这里的 Aesthetics 比 MDA 更偏「呈现」,不只是情绪类型
  • Technology 技术:载体及其限制(引擎、输入设备、网络、平台)

和 MDA 的对照很清楚:MDA 几乎不谈技术和叙事;四元组把这两块拉回来。Schell 也不把三层写成单向因果,四块是同时在场、互相约束的。

Schell 真正好用、也是这本书比四元组更出名的部分,是配套的 百镜(Lenses):上百个提问清单,不是一条定律。常见的镜子包括:

  • 目标之镜:玩家立刻知道要干什么吗?
  • 反馈之镜:行动之后,世界有没有立刻说话?
  • 兴趣曲线之镜:这一段的张力是在涨还是在掉?
  • 内在价值之镜:玩家在乎这个目标,还是只在乎分数?
  • 玩具之镜:拿掉目标,它还有没有可玩的?

四元组帮你看见游戏由哪几块做成;百镜帮你在具体功能上提问。读法是当工具书翻,不必从头背到第 100 个透镜。

1.6Rules of Play / 二阶设计

Katie Salen 与 Eric Zimmerman 的《Rules of Play: Game Design Fundamentals》。核心句:设计者设计的是规则,玩家产生的是玩。5

所谓 meaningful play(有意义的玩),是行动与结果之间要有可辨认、可整合进后续决定的关系。按了按钮却不知道发生了什么,就没有 meaningful play。

这叫 second-order design(二阶设计):你控制不了玩家会玩成什么样,只能控制规则会奖励什么、惩罚什么、对什么沉默。沉默也是设计。对沙盒和系统游戏特别有杀伤力——目标外包、误用、涌现,用的都是这一种结构,而不是八种乐趣的格子。

1.7Playcentric Design

Tracy Fullerton 的《Game Design Workshop》。把游戏拆成:6

  • 形式元素:玩家、目标、程序、规则、资源、冲突、边界、结果
  • 戏剧元素:前提、角色、故事

方法叫 Playcentric Design:尽早做能玩的原型,反复试玩,让玩的人(而不是文档)来改设计。这是北美院校最常见的「课上怎么做游戏」方法。它给过程,不太给「这款游戏在类型学上属于什么」。

1.8Formal Abstract Design Tools

Doug Church,1999 年发表于 Gamasutra 的短文。MDA 之前的重要一步:试图给设计建立可复用词汇,而不是只说「手感」和「好玩」。7

他当时推的几个抽象工具包括:

  • Intention 意图:玩家能形成并执行计划
  • Perceivable Consequence 可感知后果:行动的结果能被看见、被读懂
  • Story 故事:不一定是过场,而是玩家能复述的因果链

后来的 MDA、Fullerton、Schell 都还在还这笔「先把词立住」的债。

2. 工作室方法:把体验做成可生产

这一族的问题不是「游戏在哲学上是什么」,而是「五十个人、两年、怎么把体验做成能排期、能验收的东西」。

2.1Rational Game Design

Rational Game Design(RGD)是育碧内部方法,由 Lionel Raynaud、Eric Couzian 等人推动,内部有 Design Academy。Montpellier 的 Rayman Origins 有 Chris McEntee 的公开长文,是最常被引用的样本。8

目标不是「更有创意」,而是让设计决策可辩护:把机制拆到不能再拆的原子参数,给难度、可读性、多样性打分,再排两层节奏——

  • Micro Flow:每秒的手感
  • Macro Flow:整关 / 整盘的学习与难度曲线

大团队、高预算时,它首先是风控工具。名字听起来像在宣布别的设计都是非理性的;它并不保证更好玩,只保证「这一关为什么这样」可以拿到桌面上商量,而不是只存在于某个关卡设计师的脑子里。

它擅长平台跳跃、任务结构清楚、要控制「什么时候教什么」的游戏。它不擅长、也不该被当成万能公式的,是高度涌现的沙盒——参数表填不满「玩家自己发明目标」。宏观心流假定技能在涨、挑战必须跟着涨;有人学会之后连续三个月只盖房子,按表是掉出通道,按另一种设计合同却完全合法。

2.2Rational Level Design

Rational Level Design(RLD)是 RGD 的关卡侧亲戚:用表和数值管关卡难度、信息密度、教学节奏。名字还叫 Level Design,实际常被用到系统 tuning 上。公开介绍见 Alexis Jolis-Desautels 等人后来写的 RLD handbook 系列。9

和 RGD 的关系:RGD 管「机制拆成什么参数」,RLD 管「这些参数在空间和时间上怎么铺」。大工作室里两套常常一起用。

2.3The 400 Project

Hal Barwood 与 Noah Falstein。收集「设计法则」,每条带前置条件和例外,接近启发式清单,不是封闭理论。10 例如「给玩家一个明确目标」在谜题游戏里成立,在沙盒里就要加例外。读法是当备忘录,不是当公理系统。

2.4Game Design Patterns

Staffan Björk 与 Jussi Holopainen 的《Patterns in Game Design》。把常见玩法结构写成模式:资源竞争、石头剪刀布、完美信息、纸石头剪刀的克制、时间压力……11

分析现有游戏很顺:你能指着「这是信息不对称」说话。直接当配方书,会设计出「正确但没灵魂」的东西——模式保证的是可辨认,不是有趣。

2.5设计支柱

许多工作室的实践,不一定写成论文:Pillars(设计支柱)。先钉 3 条左右「这游戏是什么、不是什么」,后续功能都拿支柱过滤。

例如:「战斗要读得懂」「世界可以走回头路」「不靠技能树分职业」。不是学术理论,但是专业流程里最常见的对齐工具。和 RGD 可以并存:支柱管方向,RGD 管某一关为什么这样排。

3. 微观语法:循环、原子、经济

镜头拉近到输入、反馈和资源。

3.1Skill Atoms

Daniel Cook,《The Chemistry of Game Design》。最小可玩单元:心智模型 → 行动 → 反馈 → 更新模型。原子串起来成为技能链。12

一个原子通常还包含:目标、行动、规则、代币(你操作的对象)、反馈、挑战、玩家当前的模型。掌握完就无聊,所以要持续给新模式,或把已掌握的原子嵌进更大的原子里。

Raph Koster 的《A Theory of Fun for Game Design》是同一家族:乐趣来自模式掌握,掌握完就无聊,所以游戏必须持续给新模式。13 用它看工具进阶、教程、战斗成长很顺;用它看「已经会了还继续玩」会不够——那一块更常要换 PENS 的自主,或二阶设计。

3.2Core Loop / Nested Loops

业界口语理论,不一定有一篇经典论文。玩家最常重复的那一圈(采集–合成–升级–再采集,或打怪–掉落–强化–再打怪),以及它外面套的中循环、长循环。

好用,因为能逼你画出「玩家每三十秒、每十分钟、每一小时在重复什么」。但「有循环」不等于「有深度」。循环只说明重复被设计过;深度还要看这一圈里有没有有意义的决定,以及圈与圈如何咬合。

3.3内部经济 / Machinations

Ernest Adams 与 Joris Dormans,《Game Mechanics: Advanced Game Design》。把游戏看成资源的生产、转换、消耗、反馈。14

Machinations 是 Dormans 做的图示语言:节点表示池、来源、消耗、转换、门,用来画经济怎么转。对养成、建造、生存、卡牌资源很贴。对格斗的帧数据和平台跳跃的落点,就要换 Game Feel 或技能原子。

3.4Verbs

Anna Anthropy 与 Naomi Clark,《A Game Design Vocabulary》。先问玩家能做哪些动词,再问动词如何组合成有意义的句子。15

比「功能列表」更接近玩。技能树、建造模式、战斗姿态,往往是在给动词分家:造的时候不能打,打的时候不能造。动词少不一定穷,可能是故意让组合发生在世界上,而不是发生在菜单里。

3.5Game Feel

Steve Swink,《Game Feel: A Game Designer's Guide to Virtual Sensation》。输入、动画、镜头、粒子、音效如何合成「手感」。16

它几乎不谈系统和叙事,但动作游戏离开它就没理论可讲。常见拆法包括:实时控制、空间模拟、波兰(juice)、隐喻(这一下看起来像在干什么)。手感理论解释这一秒。它不解释关卡该怎么排,也不解释玩家为什么愿意住十年。

4. 体验与动机(从心理学进口)

4.1心流

Flow 来自心理学家 Mihaly Csikszentmihalyi。挑战与技能匹配时进入专注;过难焦虑,过易无聊。17

游戏里常经 Jenova Chen 的 MFA 论文和 flOw、以及大量 GDC 课转译。前提通常是:

  • 目标清楚
  • 反馈及时
  • 难度跟着技术涨

RGD 的 Micro / Macro Flow 就是把这张图画进关卡表。心流解释「刚好活下来」很顺。它不太解释发呆、闲逛、看别人玩、或目标本来就不该由软件写死的那些体验。把通道当成唯一成功标准,会把很多有效的玩法判成缺陷。

通道外面也可以很好玩

发呆、闲逛、观看、把目标交给自己,心流图里不一定有位置。没有位置,不等于设计失败。PENS 的「自主」往往更适合谈这一块。

4.2PENS / 自我决定理论

自我决定理论(SDT)说人有三种基本心理需求。Scott Rigby 与 Richard Ryan 把它做成游戏向的 PENS(Player Experience of Need Satisfaction)。游戏让人「上瘾」——更准确:让人自愿回来——往往是因为满足:18

  • Competence 胜任:觉得自己有效
  • Autonomy 自主:有意义的选择,行动像是自己的
  • Relatedness 关系:和别人(或有分量的角色)有连接

PENS 还补了 presence(临场感)和 intuitive controls(直觉操作):操作别扭会直接压胜任感。解释力比 Bartle 分类更稳,也更经得起问卷和实验。三者可以拆开看——刷成就偏胜任,一起玩偏关系,自己决定今晚干什么偏自主。

4.3Bartle 类型

Richard Bartle 把 MUD 玩家分成四类:19

  • Achiever 成就者:打进度、刷收集
  • Explorer 探索者:把系统摸清楚
  • Socializer 社交者:为了人来
  • Killer 杀手:对人施加影响(不一定是 PK,也包括扰乱)

分类直觉强。当作人格真理会误导——同一个人今晚可以刷成就、明晚闲逛。当作「服务器里会同时存在的压力」更有用:你做的系统会同时喂这四种胃口,它们会互相打架。

Nick Yee / Quantic Foundry 后来的玩家动机模型更细(行动、社交、精通、沉浸等一簇因子),仍然是切片,不是设计算法。20

4.4八种乐趣(再作为动机切片)

MDA 那份美学清单也常被从框架里抽出来,单独当「我们卖哪一种爽」的对齐工具。它和 Bartle、PENS 不在一层:Bartle 切的是人,PENS 切的是需求,八种乐趣切的是体验类型。策划会上三种会混着说,分析时最好分开。

5. 玩法形态与系统观

5.1Emergence vs Progression

Jesper Juul 区分两种组织玩法的方式:21

  • Emergence 涌现型:规则相对少,组合多,有趣的局面从系统里长出来(大部分棋类、许多模拟、沙盒)
  • Progression 进度型:设计者排好一串挑战 / 关卡 / 剧情,玩家走过去(大部分动作冒险、视觉小说)

大多数商业游戏是混合物。Minecraft 明显偏涌现,再慢慢加进度层(进度、维度、村庄交易……)。混合物会变;往哪边加一刀,游戏的「作者是谁」就会跟着变。

5.2Half-Real

还是 Juul,《Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds》。游戏同时是真实规则和虚构世界。规则在运行,故事在被扮演。21

后面 Clint Hocking 说的 Ludonarrative Dissonance(机制–叙事失调),就是两者打架:机制在奖励一件事,叙事在说另一件事。他当初的例子是 BioShock:故事要你成为家人的反对者,机制却在奖励你把什么都收进背包。22

不是所有打架都是失败。有的游戏故意让规则和虚构拧着。要先能叫出它的名字,才谈得上是不是问题。

5.3系统性设计 / Immersive Sim

Harvey Smith、Warren Spector、Clint Hocking 等人的实践传统(Deus Ex、Thief、Dishonored、System Shock 这一河):给一致的模拟规则,让玩家用系统组合解决问题,而不是走设计师预写的解。

和 RGD 的「可读、可控、按表教学」是两种专业,不是对错。系统式设计接受「有些解法关卡作者没写」;RGD 接受「这一关必须教完这一个原子再往下」。很多游戏两边各借一点。

5.4Procedural Rhetoric

Ian Bogost,《Persuasive Games》。规则本身在「论证」:税收模拟、战争伤害、合成代价都在说话。23 适合分析(这套规则在主张什么世界),不太适合当制作手册(下一步该加哪一个系统)。

5.5GNS

Ron Edwards,桌面 RPG 理论圈(The Forge):Gamism / Narrativism / Simulationism——一局该优先服务竞争、故事,还是模拟的自洽。24 电子游戏圈偶尔借用。原语境是跑团争论,硬套电子游戏会先吵定义。

6. 更早的玩理论(设计课常当源头)

这些不是「怎么做关卡」的手册,但是专业讨论的地基。

6.1Huizinga 与魔圈

Johan Huizinga,《Homo Ludens》(《人:游戏者》,1938)。玩是自愿、有界限、与日常分开的活动。后来常被叫做 magic circle(魔圈):进圈之后,额外的规则临时生效——棋盘上的国王不能真的下令征税。25

魔圈是分析起点,不是物理围墙。线上游戏、赌博、体育职业化,都在讨论圈有没有破、破了会怎样。

6.2Caillois

Roger Caillois,《Man, Play and Games》。两种松紧:26

  • Paidia:狂放、即兴、胡闹
  • Ludus:有规则、有训练、有难度的玩

以及四种倾向,可以混合:

  • Agon 竞争
  • Alea 机遇
  • Mimicry 模仿
  • Ilinx 眩晕(旋转、高速、失去稳定)

用它给游戏做气质判断很顺:竞速偏 Agon + Ilinx,化妆舞会偏 Mimicry,老虎机偏 Alea。它不管这一关的蘑菇该放几只。

6.3Suits

Bernard Suits,《The Grasshopper》。一句常被引用的定义:游戏是「自愿去克服不必要的障碍」(lusory attitude)。27

跑步可以直接穿过草坪,你却同意绕跑道。规则把更有效的办法关掉,乐趣往往就从这里来。Minecraft 里「不用命令方块、自己挖」,很贴这句——贴,不等于能从这句话推出某一条机制该不该修。哲学给许可。关卡表还得另请一套词。

7同一场面,三套词

取一幕很普通的:平台跳跃里,玩家第一次跳上一个会左右移动的平台。

Mechanics:跳跃高度、空中控制、平台的速度和碰撞。Dynamics:玩家开始预判、等拍子、失败后调整起跳时机。Aesthetics:多半是挑战,也可能带一点「我算准了」的感觉。

MDA 在这里有用,因为它逼你承认:爽不在「有跳跃」这个功能标签上,而在时机博弈长出来的动态上。把平台改成静止,Mechanics 几乎还在,Dynamics 薄了一截,Aesthetics 跟着变。

同一跳,三套词看到的不是三款游戏,是三种问题。选哪一套,取决于你此刻要改什么、要和谁商量。

8怎么选用,而不是怎么信

它们回答的问题不同:

你想问的更合适的工具
改这条规则,玩家会感到什么?MDA / DDE / 二阶设计
游戏由哪几块做成?故事和技术放哪?元素四元组、Schell 的百镜
大团队怎么把难度和教学排进表里?RGD / RLD / Flow
这一秒为什么手感差?Game Feel / Skill Atom
玩家为什么愿意一直玩?PENS、Koster、心流
系统会不会自己长出设计师没写的玩法?涌现、内部经济、系统式设计
机制和故事是否在互相拆台?Half-Real、Ludonarrative Dissonance

没有哪一套能覆盖全部。MDA 几乎不谈生产和叙事;四元组补上了,却不给你关卡表。RGD 很会管 Rayman 式教学,却容易把沙盒管死;心流解释不了「发呆盖房子」为什么也成立;Bartle 解释不了为什么同一个人今晚在刷成就、明晚在闲逛。

对 Minecraft 这类「能住进去、能玩出设计之外」的系统,通常 MDA 的动力学层、Salen / Zimmerman 的二阶设计、Juul 的涌现、PENS 的自主 比 RGD 更咬合——RGD 仍然有用,但用在「新手夜、死亡惩罚、教程节奏」这类可控段,而不是拿来证明整个沙盒。做关卡动作游戏时,顺序几乎反过来:RGD、心流、Game Feel 先上,涌现放到「我们允许误用吗」那一问再请。

9若要往下读

先读短的、能当词汇表的。

  • Hunicke、LeBlanc、Zubek,MDA 原文,十几页。
  • Schell,《The Art of Game Design》:四元组看一遍,百镜当提问清单翻。
  • Salen 与 Zimmerman,《Rules of Play》:先读 meaningful play 和二阶设计。
  • Fullerton,《Game Design Workshop》:课上怎么做原型。
  • McEntee,《Rational Design: The Core of Rayman Origins》。
  • Cook,《The Chemistry of Game Design》(Lost Garden)。
  • Koster,《A Theory of Fun》;Swink,《Game Feel》。
  • Juul,《Half-Real》里涌现 / 进度、规则 / 虚构那两节。
  • 动机:心流通道图 + PENS 的三个需求即可,不必先把 Csikszentmihalyi 全书搬进关卡表。

没有具体场面的理论,很容易在讨论里变成形容词。带着「你想改哪一下」去读,会清楚得多。

注释

  1. Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek,MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research,AAAI Workshop on Challenges in Game AI,2004。MDA 三层框架的原始论文。 ↩ ↩2

  2. Wolfgang Walk, Daniel Görlich, Mark Barrett,《Design, Dynamics, Experience (DDE): An Advancement of the MDA Framework for Game Design》,收录于 Game Dynamics,Springer,2017。公开简述见 Walk,Game Developer,From MDA to DDE。 ↩

  3. Brian Winn,《The Design, Play, and Experience Framework》,收录于 Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education,IGI Global,2008。 ↩

  4. Jesse Schell,《The Art of Game Design: A Book of Lenses》,CRC Press / Elsevier,初版 2008。元素四元组为 Mechanics / Story / Aesthetics / Technology;百镜见书中各章的 Lens。 ↩

  5. Katie Salen, Eric Zimmerman,《Rules of Play: Game Design Fundamentals》,MIT Press,2003。meaningful play 与 second-order design 见该书规则–玩–文化的论述。 ↩

  6. Tracy Fullerton,《Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games》,CRC Press,初版 2004,后多次再版。形式元素与戏剧元素、Playcentric 过程见该书。 ↩

  7. Doug Church,Game Developer,Formal Abstract Design Tools,1999-07-16。MDA 之前的形式化设计词汇尝试。 ↩

  8. Chris McEntee,Game Developer,Rational Design: The Core of Rayman Origins,2012。文中记方法渊源为 Lionel Raynaud、Eric Couzian 与育碧 Design Academy。 ↩

  9. Game Developer,The Rational Design Handbook: An Intro to RLD。Rational Level Design 的公开入门。 ↩

  10. Hal Barwood, Noah Falstein,The 400 Project(GDC 起持续收集带例外的设计法则)。公开说明见作者后来的设计写作与 GDC 演讲。 ↩

  11. Staffan Björk, Jussi Holopainen,《Patterns in Game Design》,Charles River Media,2005。在线模式库见 Gameplay Design Patterns。 ↩

  12. Daniel Cook,Lost Garden,The Chemistry of Game Design,2007-07-19。技能原子(Skill Atoms)的原文。 ↩

  13. Raph Koster,《A Theory of Fun for Game Design》,Paraglyph / O'Reilly,初版 2004。 ↩

  14. Ernest Adams, Joris Dormans,《Game Mechanics: Advanced Game Design》,New Riders,2012。Machinations 工具见 Dormans 相关工作。 ↩

  15. Anna Anthropy, Naomi Clark,《A Game Design Vocabulary: Exploring the Foundational Principles Behind Good Game Design》,Addison-Wesley,2014。 ↩

  16. Steve Swink,《Game Feel: A Game Designer's Guide to Virtual Sensation》,Morgan Kaufmann,2009。 ↩

  17. Mihaly Csikszentmihalyi,《Flow: The Psychology of Optimal Experience》,Harper & Row,1990。游戏转译见 Jenova Chen,《Flow in Games》(MFA 论文,2006)及 thatgamecompany 的 flOw。 ↩

  18. Scott Rigby, Richard M. Ryan,《Glued to Games: How Video Games Draw Us In and Hold Us Spellbound》,Praeger,2011;PENS 量表见 Player Experience of Need Satisfaction (PENS)。 ↩

  19. Richard Bartle,Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs,1996。四类 MUD 玩家类型。 ↩

  20. Nick Yee,Quantic Foundry Gamer Motivation Model。比 Bartle 更细的玩家动机因子模型。 ↩

  21. Jesper Juul,《Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds》,MIT Press,2005。涌现型与进度型、规则与虚构的双重性见该书。 ↩ ↩2

  22. Clint Hocking,《Ludonarrative Dissonance in Bioshock》,Click Nothing,2007-10-07。 ↩

  23. Ian Bogost,《Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames》,MIT Press,2007。 ↩

  24. Ron Edwards,《GNS and Other Matters of Role-playing Theory》,The Forge,2001。 ↩

  25. Johan Huizinga,《Homo Ludens》,1938。英译多种;魔圈是后人对其中「玩与日常分开」的常用概括。 ↩

  26. Roger Caillois,《Les jeux et les hommes》,Gallimard,1958。英译 Man, Play and Games。 ↩

  27. Bernard Suits,《The Grasshopper: Games, Life and Utopia》,University of Toronto Press,1978。 ↩

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