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Notch、Jeb 与 Mojang:一个方块世界如何离开它的创造者

从 2009 年的 Cave Game、厨房里的 Mojang,到 Jeb 接棒与微软收购:Minecraft 不只是天才程序员的神话,更是一场关于创造、交接和共同所有感的实验。

2009 年 5 月,一个瑞典程序员把一段还叫 Cave Game 的程序发到了网上。

那时的世界只有泥土、石头和草,角色没有目标,远处也没有末影龙。玩家能做的事情几乎只有两件:拆掉一个方块,再把它放到别处。到十五周年前夕,Minecraft 已售出超过 3 亿份;1 最初那个程序员早已离开,接班人仍在工作,而当年挤在厨房桌边的几个人,已经变成横跨多个地点的 Mojang Studios。

这段历史很容易被说成一个童话:Notch 独自做出 Minecraft,随后把它卖给微软,成为亿万富翁。

这句话基本属实,却遗漏了真正有意思的部分:一个人的灵感如何成为一群人的作品;一位创造者为什么会主动交出自己的游戏;以及一家公司怎样在失去创始人之后,反而证明了 Minecraft 并不只属于某一个名字。

先认清故事里的三位主角

  • Notch:Markus Persson,Minecraft 最初版本的创造者,也是 Mojang 联合创始人。
  • Jeb:Jens Bergensten,2010 年加入 Mojang,2011 年底接手 Minecraft 的主要开发与设计工作,现任 Mojang Studios 首席创意官。
  • Mojang:Notch、Jakob Porsér 与 Carl Manneh 创立的瑞典游戏工作室,2014 年被微软收购,2020 年更名为 Mojang Studios。

1不是凭空出现的世界

Notch 并没有把 Minecraft 描述成从天而降的原创奇迹。

他喜欢 Dwarf Fortress 那种由规则生成故事的复杂世界,也从 Zach Barth 的 Infiniminer 看到了第一人称方块建造的直接乐趣。早期项目 RubyDung 留下了一部分技术与想法;等这些影响汇合起来,Minecraft 最核心的动作便出现了:挖掘、放置、改变世界。Notch 在最初的 TIGSource 帖子里也坦率写道,主要灵感来自 Infiniminer,但玩法会朝 Dwarf Fortress 的方向发展。2

2009 年 5 月 17 日,第一份公开版本出现。这个日期后来被 Mojang 当作 Minecraft 的生日。3 它不是一个“制作完成后再发布”的产品,而是一个几乎边写边玩的原型。玩家在论坛里报告问题、提出想法、分享自己搭出来的东西,Notch 则以今天看来近乎危险的速度更新。

这种做法给 Minecraft 留下了两种永久气质。

第一种是可见的不完美。苦力怕来自一次猪模型尺寸写错的意外:Notch 没有把怪东西删掉,而是看出它“令人不安”的潜力,再把它变成会爆炸的怪物。4 Minecraft 的许多经典体验都有这种味道——不像严密规划后的功能,更像系统碰撞之后被开发者捡起来的惊喜。

第二种是共同发现。Notch 写下规则,但玩家很快发现了规则之外的用途:方块可以造房子,也可以做雕塑;红石可以开门,也可以造计算机;多人服务器可以是一局生存游戏,也可以成为一套社会制度。

Minecraft 从一开始就不是“作者讲、玩家听”的作品。它更像 Notch 搭出一张桌子,然后所有人都开始往桌上放东西。

2Notch 的天赋:迅速抓住“好玩”

早期 Minecraft 的力量,不在于代码有多完美,而在于 Notch 对反馈回路有极强的直觉。

砍树得到木材,木材变成工具,工具让你挖得更深;夜晚迫使你建造庇护所,庇护所又让一个随机世界第一次有了“家”的含义。几乎每条规则都很简单,叠在一起却不断制造下一件想做的事。

他也懂得什么时候不要替玩家做决定。Minecraft 没有规定房子应当是什么样,没有给每一片地形安排剧情,也没有要求所有人以同一种方式通关。它提供的是动词、材料和一点危险。

Minecraft 最重要的设计,不是方块,而是留白

方块让世界容易编辑,程序生成让世界足够广大,生存规则提供轻微压力,而没有明确终点则把意义留给玩家。四者缺一,Minecraft 都可能只是一个有趣的技术演示。

这也是为什么早期那种粗糙感没有妨碍它传播。Notch 后来解释,树看起来并不像真正的树,但玩家知道那是一棵树;缺少的细节反而由想象补上。5 粗像素、雾气、随机响起的 C418 音乐,都让这个世界像一段尚未说完的话。

你也可以接着读 C418《Sweden》:一首方块世界里的帕萨卡利亚,看看声音怎样补足了这些方块之间的空白。

3从厨房桌到 Mojang

问题是,一个人可以维护一款游戏,却很难独自承受一场文化现象。

玩家开始付费后,Minecraft 很快从业余项目变成了全职工作。服务器流量、付款、客服、招聘、授权和不断增长的期待,一起涌向 Notch。2010 年,他与曾经在 King 共事的 Jakob Porsér,以及擅长经营与管理的 Carl Manneh 组建 Mojang。

Jakob 在一篇当时的开发日志里把三人称为新工作室的创始人,还写到他们刚拿到办公室,却没有椅子,只能先在 Notch 的厨房桌上工作。6 这幅画面很适合 Mojang 的开端:它不是先有公司战略,再寻找产品;而是 Minecraft 已经长得太快,身边不得不长出一家公司。

三个人承担了不同角色:

人当时最重要的作用留下的影响
Markus “Notch” PerssonMinecraft 的核心程序、设计与公众形象定义最初的世界规则与开放气质
Jakob Porsér联合创办工作室,推进 Scrolls 等新项目让 Mojang 不只围绕一个人的一款游戏设想自己
Carl MannehCEO,处理经营、合作与组织事务把爆发式收入与关注转成可以运转的公司

Mojang 这个名字大致来自古老瑞典语里的“装置”或“小玩意”。工作室后来也用这个含义解释自己的新标志:不断试验、拆装,再看看机器里会掉出什么。7

这不是一句事后包装出来的口号。早期 Mojang 的确像一台由好奇心驱动的机器。但它很快就需要回答更困难的问题:如果 Minecraft 不再是 Notch 的个人玩具,谁来决定它接下来变成什么?

4Jeb:原本来写另一个项目后台的人

Jens Bergensten 不是作为“Minecraft 接班人”加入公司的。

他在 2010 年 12 月进入 Mojang,最初负责 Scrolls 的后台。圣诞假期里,他开始帮助 Notch 开发 Minecraft;一年后,MineCon 举办、1.0 正式发布,Notch 想去尝试别的项目,便把负责人位置交给了他。Jeb 自己在 2012 年的问答中如此概括这段意外的升迁。8

这次交接的重要性常被 2014 年的巨额收购遮住。事实上,Minecraft 早在被微软买下之前,就完成了第一次也是最关键的一次“去创始人化”。

Notch 没有一边交班,一边继续扮演最高裁判。Jeb 回忆,Notch 在卸任后甚至很少再玩 Minecraft,因为他担心自己的随口建议会被团队当成命令。5 这是一种少见的克制:真正的交接不是把职位名称让出去,而是接受别人会作出与你不同的决定。

Notch 与 Jeb 的差异,也恰好对应 Minecraft 的两个阶段:

Notch 阶段Jeb 阶段
首要任务找到一个前所未有、足够好玩的核心让核心在多年更新中仍然像 Minecraft
开发方式快速、个人化、容忍偶然团队化、审慎、考虑多平台与长期兼容
最大风险原型没有生命力新内容破坏旧玩家对游戏的理解
代表能力发明规则守住边界并继续扩展规则

这并不是“天才退场、经理接管”的俗套故事。Jeb 也是程序员和设计者,只是他的创造更像长期维护一门语言:可以加入新词,却不能让旧句子突然失去意义。

例如村民交易。Notch 原先设想把物品丢在世界里,让村民捡起后再扔回交易品;团队试验后发现,在 Minecraft 开放的空间里,很难让玩家清楚理解价格与交易状态。Jeb 接手一年后,最终选择了界面。9 这不是最浪漫的方案,却体现了长期开发必须做的事:分辨一个点子何时值得保留,何时应当为了可理解性让步。

5两种创作人格,没有谁能单独完成这段历史

Notch 的故事经常被压缩成“独立开发者改变世界”,Jeb 则常被压缩成“后来接手的那个人”。这两种说法都不公平。

没有 Notch,那个最初的世界不会出现。他把几款游戏的启发重新组合,抓住挖与放的循环,又敢于在作品远未完成时让玩家进来。他的个人速度、直觉和公开开发方式,是 Minecraft 得以诞生的必要条件。

没有 Jeb,Minecraft 也未必能成为一款延续十几年的游戏。接手一个成功作品,往往比从零开始更难:你得到的不是空白画布,而是几千万个玩家心中彼此不同的“正确版本”。每加一种生物、改变一次战斗、重写一套地形生成,都可能碰到某群人的家园、红石机器或童年记忆。

Notch 证明了一个人可以开启世界。Jeb 和之后的团队证明了,一个世界要继续存在,就不能永远依赖开启它的人。

62014:卖掉的究竟是什么

到 2014 年,Notch 已经离开 Minecraft 的日常开发两年多,但仍然是 Mojang 的所有者、创始人和最醒目的公众符号。游戏越成功,外界越把每一次争议都推回到他身上。

在出售前的公开说明里,他写道,自己并不把自己看作“真正的游戏开发者”,更愿意做小型实验;他无法承受成为某种巨大象征的责任,出售不是为了钱,而是为了自己的精神状态。10

2014 年 9 月 15 日,微软宣布以 25 亿美元收购 Mojang 与 Minecraft 品牌,并承诺继续支持当时已有的 PC、移动端、Xbox 和 PlayStation 平台。11 交易于同年 11 月完成;Notch、Jakob 与 Carl 三位创始人离开公司。12

所以微软买到的并不是 Notch 的持续创作。

它买到的是:

  • Minecraft 的知识产权和庞大玩家群体;
  • 已能独立开发游戏的 Mojang 团队;
  • 跨平台、服务器、授权、周边和教育用途的长期可能性;
  • 最重要的,一套已经不必依靠原作者亲自维护的文化基础设施。

从这个角度看,2011 年的交棒甚至比 2014 年的出售更决定命运。如果 Minecraft 仍是 Notch 一个人才能继续写下去的作品,25 亿美元买到的会是一个漂亮但脆弱的过去;正因为 Jeb 和 Mojang 已经证明游戏能够离开创始人,收购才可能买到未来。

7创造者离开之后

出售没有抹掉 Notch 的历史地位,但切断了他与 Minecraft 未来方向的制度联系。

后来,Notch 在社交媒体发表的一些言论引发广泛批评。2019 年,微软没有邀请他参加 Minecraft 十周年活动,并公开表示他的言论与观点不代表微软、Mojang 或 Minecraft。13 这件事把一个难题摆得很直白:作品的起点属于历史事实,作品今天代表什么,却仍由正在维护它的人和社区共同选择。

承认 Notch 创造了 Minecraft,不等于需要赞同他后来的一切;反对他的观点,也不必虚构一个没有他的起源。Mojang 当前的官方职员表仍把 Markus Persson 列为“Minecraft 原始创造者”,同时把 Jens Bergensten 列为首席创意官。14 两句话可以同时成立。

不要把公司、游戏和个人混成同一个对象

Notch 是 Minecraft 的原始创造者,但他从 2014 年起不再拥有 Mojang,也不参与游戏开发。今天 Minecraft 的具体决策来自 Mojang Studios 的团队及其母公司体系;把每项更新都归功或归咎于 Notch,时间线并不成立。

8Mojang 不再只是一个房间

微软时代的 Mojang 变得更大,也更复杂。Java 版继续存在,源自移动端代码路线的 Bedrock 版把主机、手机与 Windows 玩家带到更统一的跨平台体系;品牌又扩展出教育版、地下城动作游戏、策略游戏、电影与其他合作项目。

2020 年,公司正式启用 Mojang Studios 这个名称。官方给出的理由很直白:它已经从斯德哥尔摩的一支小团队,成长为多项目、多地点的工作室集合。7

规模解决了许多早期团队无法解决的问题,也带来另一套矛盾:更新要照顾更多平台和年龄层;商业化、账号体系与社区规范会影响玩家的所有感;一次小改动也要通过设计、工程、合规、本地化和测试。那个能在一天内因为“猪写错了”便留下苦力怕的时代,不可能原样回来。

怀念早期 Mojang 并没有错。只是“独立”不天然等于纯粹,“公司化”也不天然等于失去灵魂。真正该问的不是团队还有没有当年的厨房,而是它是否仍然保护那张厨房桌上形成的核心契约:给玩家一套可以理解的规则,然后允许他们做出开发者没有预见的东西。

9谁拥有 Minecraft

法律上的答案最简单:微软拥有 Mojang,Mojang 开发 Minecraft。

历史上的答案是 Notch。他写出了第一份能玩的代码,给世界定下方块的形状。

创作上的答案还要加上 Jeb 和一代代 Mojang 开发者。他们让一次灵感变成可以长期生长的软件,而不是停在某个“最纯正”的旧版本。

但在文化意义上,Minecraft 又确实被玩家拿走了一部分。是模组作者把代码推向原设计之外,是服务器管理者发明新的玩法,是视频作者教会下一批孩子怎样度过第一个夜晚,也是无数私人存档把同一套方块变成各不相同的记忆。

这或许就是 Notch、Jeb 与 Mojang 的故事最终留下的东西:

最成功的创造,并不永远围绕创造者旋转。它会长出继承者、组织、争议和自己的历史,最后变成一个任何单独的人都无法完整拥有的世界。

Notch 打开了门,Jeb 接过钥匙,Mojang 把房子维护至今。而玩家早已越过门口,在里面建起了别的东西。

注释

  1. Mojang Studios,Minecraft Live 2023: The Recap。官方在 2023 年 10 月宣布 Minecraft 销量已超过 3 亿份;本文不把它误写为实时销量。 ↩

  2. PC Gamer,The First Moments of Minecraft,2012。文章保存并整理了 2009 年 5 月 17 日 TIGSource 首发帖及早期玩家回复,支撑首个公开版本与灵感来源的叙述。 ↩

  3. Mojang Studios,The 15th Anniversary Cape,2024。官方将 2009 年 5 月 17 日 Cave Game 公开出现之日作为 Minecraft 生日。 ↩

  4. Mojang Studios,Meet the Creeper。Jeb 在官方文章中回忆苦力怕由猪模型尺寸错误演变而来;这是团队成员的口述史。 ↩

  5. Harry McCracken,TIME,The Mystery of Minecraft,2013。对 Notch、Jeb 与 Carl Manneh 的现场采访,支撑早期设计观、交接动机及交接后边界的叙述。 ↩ ↩2

  6. Jakob Porsér,PC Gamer,Minecraft Dev Diary #1,2010。Mojang 联合创始人的同期开发日志,记录三位创始人及从厨房搬进第一间办公室的细节。 ↩

  7. Thomas Wiborgh / Mojang Studios,Meet Mojang Studios,2020。官方宣布更名、解释名称含义,并描述公司从斯德哥尔摩小团队发展为多项目、多地点组织。 ↩ ↩2

  8. Jens Bergensten,I am Jens Bergensten, Lead Designer of Minecraft,Reddit AMA,2012。Jeb 本人的社区问答,说明入职日期、原本职责与接手经过;属于当事人自述。 ↩

  9. Marsh Davies / Mojang Studios,Meet the Villagers,2017。官方文章引述 Jeb 对早期村民交易方案、技术限制与最终界面选择的回忆。 ↩

  10. Markus Persson,I'm Leaving Mojang,2014 年 9 月 15 日,Internet Archive 存档。Notch 本人的离职说明,支撑其对身份、压力与出售动机的自述;动机属于当事人的公开说法。 ↩

  11. Microsoft News Center,Minecraft to Join Microsoft,2014。微软官方公告确认 25 亿美元价格、收购范围与继续支持既有平台的计划。 ↩

  12. Microsoft,2015 Annual Report。财报确认交易于 2014 年 11 月 6 日完成,并以 25 亿美元现金收购 Mojang Synergies AB。 ↩

  13. Eddie Makuch,GameSpot,Minecraft Creator Won't Be Involved With Upcoming Event Over His “Comments And Opinions”,2019。报道转述微软发言人对未邀请 Notch 参加十周年活动的说明。 ↩

  14. Mojang Studios,Minecraft Credits。官方当前职员表列 Jens Bergensten 为 Chief Creative Officer,并在 Alumni 中列 Markus Persson 为 Original Creator of Minecraft;页面为动态更新内容,本文核对于 2026 年 9 月 25 日。 ↩

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