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我没有玩完 Undertale,为什么仍然被它深深打动?

因为一场音乐会,我第一次真正打开 Undertale。它的 PC 体验甚至有些原始,战斗也把我劝退;可 Toriel、一次误杀和一次回档,却比后来完整看完的剧情解说更难忘。

我最早认识 Undertale,不是因为剧情,也不是因为 Sans,而是因为音乐。很多年前,我就在一些 Minecraft 教程和游戏视频里听过它的配乐。那时甚至不知道曲名,只觉得这些旋律很特别:像老游戏,却又不是单纯的复古;很温暖,却总藏着一点说不清的寂寞。后来知道它们来自 Undertale,我才意识到,原来自己早就“听过”这个游戏很多次,只是从来没有真正走进去。

直到 2026 年 10 月,因为准备去听深圳的 Undertale 音乐会,我才终于在 Steam 上买下它,装好中文补丁,正式开始。结果我没有玩完。我被战斗劝退了,最后还是去看了别人的剧情解说。可奇怪的是,解说后来告诉了我远比自己游玩时更多的剧情、角色、伏笔和设计,我真正忘不掉的,却还是最开始亲手玩过的那一小段,尤其是 Toriel。

本文包含早期剧情剧透

下面会讨论 Ruins、Toriel、Flowey,以及一次非常具体的死亡与读档。如果还没有接触过 Undertale,而且准备自己玩,最好至少先走出 Ruins 再往下读。

1我最早认识 Undertale,是因为音乐

Undertale 于 2015 年发布。Steam 对它的介绍很直接:这是一款“不必摧毁任何人”的 RPG,战斗里既可以攻击,也可以通过交流摆脱危险;敌人行动时,玩家还要在小小的战斗框里控制灵魂躲避弹幕。1 这些东西我都是后来才知道的。在此之前,Undertale 对我来说首先是一种声音。

它的配乐有一种很强的“属于这个世界”的感觉。不是把一首好听的曲子贴到某个场景上,而像人物、地点和情绪本来就和旋律一起长出来。很多曲子哪怕只听几秒,气质都非常明确:温柔、滑稽、神秘、庄严,却又共享同一种内部语言。也正因为如此,我后来看到大量同人二创时一直有点好奇:这种像素风、这些奇怪的角色、这种并不“主流商业化”的视觉语言,为什么会让那么多人愿意继续画、继续写、继续改编音乐,甚至多年以后还在围绕它创作?

真正开始接触以后,我慢慢觉得,吸引人的可能不是某一个画风或某一个角色,而是这个作品有一种非常完整的人格。

2Toby Fox:为什么一个人可以做这么多事?

第一次认真了解 Undertale 的制作背景时,我最直接的反应是:Toby Fox 到底为什么什么都会?

程序、游戏设计、剧情、对白、音乐,这些通常已经足够拆成几个不同岗位。2013 年接受采访时,Toby Fox 自己说明,游戏的音乐、程序和写作由他完成,而相当一部分美术由朋友 Tuyoki,也就是后来更广为人知的 Temmie Chang,以及其他协作者完成。2 官方帮助页也提到,游戏使用 GameMaker Studio 制作、FL Studio 作曲;Toby 自己绘图时使用 MS Paint,而 Temmie 等艺术家使用 GraphicsGale。3

所以,把 Undertale 说成“Toby Fox 一个人做完了所有东西”并不准确。更准确的说法是:这个游戏最核心的几个表达维度,被同一个作者同时握在手里。

这件事对音乐尤其重要。Toby Fox 不只是“给已经做好的游戏配乐”。PC Gamer 对制作过程的回顾提到,他为核心角色设计了各自的主题,有些旋律甚至早于最终角色的使用场景存在,而多数主题则是专门为角色写的。4 当写角色的人也是写角色主题的人,音乐就不只是“配合剧情”:写下一句对白的人知道这个角色的节奏,写旋律的人也知道这个角色什么时候滑稽、什么时候严肃。于是人物、文本和音乐之间少了一层翻译。

大型团队当然同样可以做出极其统一的作品,但往往需要编剧、音频、关卡、动画和导演不断沟通,把不同部门的语言重新对齐。Undertale 的特殊之处,则在于设计、写作、程序和音乐拥有非常集中的创作方向,再由 Temmie Chang 等协作者把视觉世界补完整。也许这就是为什么它听起来、读起来、玩起来都像在和同一个“人格”交流。

小团队的优势不只是省钱

小团队真正特别的地方,有时不是“一个人能做几个人的工作”,而是不同媒介之间的沟通损耗可以非常低。程序、音乐、文本和机制,从一开始就可能是同一个想法的不同侧面。

3它甚至不太像一款现代 PC 游戏

真正买下来以后,我遇到的第一批问题却一点都不浪漫。我有多个显示器,Windows 主屏是笔记本自己的小屏。我想把 Undertale 全屏到外接的大屏,却发现游戏里根本没有“显示器 1 / 显示器 2”这样的选项,甚至没有一个现代意义上很完整的设置菜单。我本能地按 ESC,游戏直接退出;后来终于把窗口挪到想要的屏幕,全屏和切出时又会明显闪一下。在我的多屏环境里,它的全屏体验很像更早期的 PC 游戏,而不是今天常见的无边框窗口。

作为程序员,我还很自然地打开了游戏目录。在我自己的安装和汉化环境里,大量文件直接平铺在目录中,没有我平时在 Unity 项目里熟悉的 Assets、Packages、Addressables、程序集和各种层级。Steam 对 Undertale 自己的宣传甚至直接写着“created mostly by one person”。1

于是形成了一个很有趣的反差:这么一个在工程规模和产品包装上都显得很小的东西,最后却成为了影响力极大的独立游戏。 这对做游戏的人很有刺激。我们太容易把“项目看起来像一个专业项目”和“作品真正表达了什么”混成一件事。工程质量当然很重要,好的架构、工具链和可维护性决定项目能不能长期活下去;但 Undertale 又提醒我,玩家最后记住的,未必是你的目录结构有多漂亮。

4我喜欢 Undertale,但我不太喜欢“玩”Undertale

这是我对它最矛盾的地方。我很喜欢它的音乐,很喜欢角色,也越来越佩服它的设计,但真正玩的时候,我没有产生很强的“我要一直玩下去”的欲望,尤其是在战斗里。

Undertale 的战斗并不是传统 RPG 里选完指令就等数值结算。敌人行动时,我要控制一颗小小的心躲避弹幕;与此同时,要和平解决敌人,又常常需要从 ACT 的文字里猜出对方到底想要什么。Toby Fox 后来解释,他最初就对 RPG 里大量杀死随机怪物却几乎没有后果这件事感到奇怪,于是想做一个可以和敌人说话、甚至完全不杀人的战斗系统。5 设计上我非常喜欢这个想法,操作上我却很快投降了。

在 Snowdin,我连续死在狗夫妇那里。我已经知道应该打滚、重新嗅闻、抚摸,甚至知道“正确答案”,问题只是躲不过攻击。死一次、两次、三次还可以,死到十次以后,我脑子里已经没有“我要掌握这个 Boss”的兴奋,只剩一个念头:我只是想知道后面的故事,为什么还要再打一遍? 后来到了大犬汪,我又死了。那一下我终于确定,我不想继续用有限的时间和弹幕练习交换剧情,于是关掉游戏,去看解说。

这并不是说它的战斗设计差。恰恰相反,它把战斗、人物性格和叙事结合得非常聪明,只是没有击中我的操作偏好。我更喜欢沙盒、系统、物理、创造,以及“我可以自己决定今天做什么”的空间。Undertale 的战斗会让我紧张,却没有让我产生“再来一次,我一定要赢”的欲望。所以有一句话虽然听起来很矛盾,却很准确:

我喜欢 Undertale,但我不太喜欢玩 Undertale。

可偏偏,我最深的体验又只来自“玩”。

5我杀死了 Toriel

Toriel 是我进入地下世界以后,第一个真正对我好的人。她带我走过遗迹,教我解谜,给我做派,在家里给我准备了一个房间。那间房给我的感觉非常好,甚至好到我后来认真想过:我为什么一定要离开?如果她能给我一台电脑,我完全可以每天待在那里写代码。我本来就不是什么热爱冒险的人。

然后游戏让我必须走。Toriel 挡在出口前,我尝试 MERCY,没有用,再试,似乎还是没有用。传统 RPG 留给我的经验开始接管判断:这是 Boss 战,既然饶恕没有效果,大概需要先把她打到某个血量,才能触发下一段剧情。于是我攻击了她。

一开始伤害还像正常的战斗数值,后来某一下却突然变得巨大。她死了。

那一刻我真正难受的不是“Boss 打错路线了”,而是:我把那个刚刚给我做饭、给我准备房间、一直叫我孩子的人杀死了。 随后 Flowey 又出现,用一种近乎残忍的方式提醒我发生了什么,我一下子产生了非常真实的愧疚。

从系统层面看,这其实仍然只是一次输入:我选择 FIGHT,程序扣除 HP,角色进入死亡状态。但 Undertale 在此前已经花了很长时间做另一件事——让 Toriel 不再只是一个“Boss”。她会牵着你走,会打电话,会认真准备房间,会担心你,也会显得有一点过度保护,却确实非常温柔。所以战斗开始以后,我面对的不是一个等待被清空的血条,而是一个已经和我建立过关系的人。

Toby Fox 当年设计 Toriel 时,本来就有意回应 RPG 中母亲角色经常缺席或被弱化的情况,同时也用她夸张的“手把手教学”调侃当时很多游戏过度保护玩家的教程。4 Undertale 在这里做的事情其实很简单:先让我把角色当成一个人,再把 RPG 的暴力按钮放到我面前。

6我回档了,但事情没有消失

我最后还是回档了,因为那不是我真正想做的选择。如果游戏当时直接给我两个清楚的按钮——“杀死 Toriel,离开 Ruins”和“不杀 Toriel,但仍然可以继续前进”——我不会犹豫。我攻击她,只是因为误解了规则。

于是读档以后,我重新站到她面前。这一次我一直选择 MERCY,一次,再一次,直到她真的让开。从存档的角度看,一切都修复了,Toriel 还活着;可对我来说,事情并没有消失。

Toriel = alive

可以恢复,但:

memory_of_killing_toriel = false

做不到。

更有意思的是,Flowey 似乎还知道我做过什么。于是“读档”这种通常位于游戏世界之外的操作,也被拉进了叙事。Undertale 关心的不只是“这一份存档现在是什么状态”,它还在利用一个更特别的事实:玩家知道自己曾经做过什么。

Loading diagram…

普通的 Save / Load 往往服务于容错。在这里,它却变成了“后悔”本身。

7“不要回来”,和最后那个拥抱

和平通过 Toriel 之后,还有一句话一开始让我很难受。她大意告诉我:既然决定离开 Ruins,之后就不要再回来,希望我能理解。

我当时完全不能理解。你不是一直希望我留在这里吗?为什么我一旦走了,就不许回来?难道怕我在外面惹了什么东西,把仇家带回来?难道怕我感染什么奇怪病毒?还是因为我这么不听话,你终于决定和我断绝关系?

如果只截出“离开之后,不要回来”,它确实很像一句绝情的话。可她随后走过来,蹲下,抱了我。这一下反而让我觉得,自己可能把整件事理解反了。

Toriel 真正想要的,从来不是“这个孩子赶快去冒险”。恰恰相反,她想让我留下,甚至想毁掉出口,因为在她的经验里,离开 Ruins 的人类会走向危险。可战斗结束以后,她终于接受了一件自己最不愿意接受的事情:保护一个人,不能等于替他决定永远留下。

所以“不要回来”也许不是“你既然不听话,以后就别认我”,而更像“既然我终于决定让你走,就请真的往前走,不要让我再把你留下来一次”。她需要切断的,可能不是我的退路,而是她自己的犹豫。那个拥抱恰恰是在说明,“不要回来”并不等于“我不爱你”,甚至可能正好相反。

她最开始的爱是:

因为我爱你,所以你必须留下。

最后则变成:

因为我爱你,所以即使我想让你留下,我还是让你走。

这是我后来回头看 Toriel 时,觉得特别漂亮的一层。

8可问题是:我真的愿意留下

当然,这里还有一个很不严肃的问题。Toriel 判断,如果我永远待在 Ruins,迟早会因为被困在这里而不幸福。但作为屏幕前的我,我第一反应其实是:不会啊。

如果完全按照现实中的我的意愿,这个故事可能会变成:

Toriel:你会被困在这里,你不会幸福的。
你:不会。
Toriel:外面的世界还有很多东西。
你:不感兴趣。
Toriel:你应该去寻找回家的路。
你:这里就是家。
Toriel:……
你:Wi-Fi 密码多少?
UNDERTALE — THE END

问题当然在于,如果真这样,游戏也就结束了。Frisk 必须继续往前,故事才存在。所以这里出现了一点很有趣的错位:角色必须冒险,玩家却未必想冒险。

我不是因为“终于摆脱了管得太多的 Toriel”才走出 Ruins。某种程度上,我是因为游戏需要继续,才不得不离开一个自己其实挺喜欢的地方。也正因为这样,那个拥抱对我才显得更重:她不想让我走,我也没有想象中那么想走,但故事还是把两个人分开了。

9后来我去看了解说

再往后,我最终没有坚持自己玩完。我找到了一部非常详细的中文解说,它不仅把流程讲清楚,还会解释人物心理、名字里的小巧思、隐藏细节、音乐和剧情之间的联系。从获取信息的效率来说,它显然比我自己玩高得多,我也因此知道了许多正常游玩很可能永远不会发现的东西。

可看完以后,我又发现一个很奇怪的现象:我知道得更多,却记得更少。

自己游玩看详细解说
获得的信息少,而且容易漏多,结构清楚
时间效率低,还可能卡关很高
对细节的理解取决于自己的观察解说者会主动指出
情绪来源“这是我做的”“这是故事里发生的”
留下的记忆很具体,甚至带着紧张和后悔更像一组剧情与分析知识

我能复述后面很多剧情关键词,但如果问我真正“经历过”的 Undertale 是什么,脑子里首先出现的还是那间房间、Toriel、那次错误的攻击、Flowey,以及我重新读档以后一次又一次点下 MERCY。

解说让我知道 Undertale 讲了什么;亲自游玩却给了我一段只属于自己的因果关系。

10为什么我没有玩完,却仍然被它深深打动?

写到这里,标题里的问题其实已经有了答案。不是因为 Undertale 完美,也不是因为我突然通过它“理解了电子游戏”。我本来就在做游戏,Undertale 当然也不能代表整个电子游戏媒介。

它真正打动我的,是几个很具体的东西。

首先是它极强的作者性。音乐、对白、机制、笑话和角色不像互相独立的模块,而像在表达同一种人格。其次是它证明了“工程完成度”和“表达强度”不是同一个坐标轴:它的 PC 产品体验在今天看来甚至有些原始,却完全不妨碍那间小屋让我觉得温暖。

更重要的是,它让我为自己的输入负责。如果我是在动画里看到 Toriel 死去,我大概会为她难过;可我在游戏里看到她死去时,第一反应却是:是我干的。 哪怕我只是误解规则,哪怕程序早就准备好了这条分支,哪怕我可以立刻 Load,“我按下了那个按钮”仍然改变了情绪的结构。

最后,我也第一次很清楚地意识到,没玩完不等于什么都没有得到。我当然没有亲手看到完整的 Undertale,所以如果讨论完整剧情,我的经验是不完整的;可就体验而言,我和 Toriel 相处过,杀死过她,后悔过,又回去救过她。这已经形成了一段完整的情绪经验,不会因为我后来死在狗夫妇和大犬汪手里,然后关掉游戏,就自动作废。

11我没有玩完 Undertale

最后,我还是没有通关。从“玩家毅力”的角度看,这甚至有点丢人:我为了音乐会提前补游戏,结果没走多远就被战斗劝退,最后还是选择了最高效率的方式——看别人玩。

但回头想,我并不后悔先自己打开它。因为如果我从一开始就直接点开“Undertale 全剧情解析”,Toriel 对我大概只会是一个“非常温柔、像母亲一样的角色”。我会知道她的设定、剧情、动机,甚至知道这个场景的设计意图,然后视频结束,再打开下一个视频。

可现在不一样。我记得她给我准备的房间,记得我站在出口前不知道该怎么办,记得我以为必须攻击,结果真的把她杀死;也记得 Flowey 对我说话时,我突然觉得自己做了一件非常糟糕的事,以及重新载入存档以后,我终于不再攻击她。

后来,我通过解说知道了一个比自己游玩时大得多的 Undertale。但真正属于我的 Undertale,反而很小:一片 Ruins,一间屋子,一个房间,一个拥抱,一次错误,和一次读档。

解说让我知道 Undertale 讲了什么。

但那一个下午,让我拥有了一段属于自己的 Undertale。

注释

  1. Valve / Toby Fox,UNDERTALE on Steam。商店页列出 2015 年 9 月 15 日发行、开发者与发行者均为 Toby Fox,并以“Killing is unnecessary”、弹幕式躲避以及“Created mostly by one person”等描述概括游戏。 ↩ ↩2

  2. The Escapist,Undertale Dev: “Every Monster Should Feel Like an Individual”,2013。Toby Fox 在开发期采访中说明音乐、程序和写作由自己负责,并明确指出相当一部分美术来自 Tuyoki(Temmie Chang)与其他协作者。 ↩

  3. UNDERTALE Official Website,Help, FAQ and Troubleshooting。官方 FAQ 说明游戏使用 GameMaker Studio 制作、音乐使用 FL Studio;Toby 自己绘图使用 MS Paint,Temmie 等艺术家使用 GraphicsGale。 ↩

  4. PC Gamer,The making of Undertale,2018。对 Toby Fox 的制作回顾,讨论 Toriel 的设计来源、EarthBound 等影响,以及核心角色主题音乐与人物塑造之间的关系。 ↩ ↩2

  5. Game Developer,How Undertale makes you think hard before killing monsters,2015。Toby Fox 解释自己对传统 RPG 随机杀怪缺少后果的疑问,以及“可以和敌人交谈、不杀任何人”的战斗思路如何形成。 ↩

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