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Voxel Playground:玩法、版本演进与开发回顾

从体素破坏、物理枪械和工程机械,到早期 XR 原型与第一人称转型:一位参与开发者的回顾,附 Mod 系统的技术取舍。

开发日志
GPT 5.6+1
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我在 2024 年 7 月加入 Voxel Playground 的开发,是团队成员之一。这是一个我很喜欢、也投入了很多精力的项目。先聊它现在能怎么玩,再回顾版本更新,以及从 XR「上帝之手」转向第一人称的经历。

Voxel Playground 是什么,有什么可玩

Voxel Playground 是一款结合微体素破坏与物理交互的第一人称沙盒游戏。 建筑、角色、载具、武器,甚至玩家自身,都参与物理模拟。官网把它概括为「抓取、破坏、建造、生存」。

你可以驾驶工程机械拆东西,用蓝图和建造工具搭设施,亲手操作枪械,或者生成道具、摆弄 NPC,把场景当成物理实验场。也可以制作装备、建立防御,抵御一波波僵尸。

破坏、建造和机械

微体素让物体能够在局部被破坏,剩下的部分继续参与物理模拟。撞击哪里、破坏多少,都会影响接下来的运动。体素因此也决定了玩家能怎样改变这个世界。

我做过的挖掘机、吊锤车、塔吊,以及监狱里的机械,都有不少物理关节。它们需要转动、摆动,也需要响应破坏:连接处的体素被破坏后,对应的关节也应该断裂,否则分离的两部分仍会被无形的连接拉在一起。

建造和蓝图让玩家可以自己搭东西、尝试组合,再检验它们的物理表现。这些系统和相关 UI 也是我参与较多的部分。

枪械与近战:动手完成操作

VR 枪械的乐趣很大一部分来自操作过程。最近我负责的枪械交互重构,包括物理换弹夹、拉栓和握持,以及左轮的物理转盘和轮盘赌交互。弹夹和转盘都是可以亲手摆弄的对象。

双手握持、枪械后坐力和近战格挡,也让战斗更依赖身体动作。从举枪瞄准到挥动近战武器,玩家的双手直接参与操作。

场景与玩法:自由实验,也可以迎战僵尸

沙盒模式允许自由生成道具、调整设置,生存玩法则提供抵御僵尸的目标。场景也各有侧重:工地有大型机械,监狱有可操作的装置,夜店则有 DJ 控制台和生活、娱乐道具。一个控制台、几件道具,就能让人花时间摆弄,不必所有互动都围绕战斗。

想体验的话,可以查看官网Meta Quest 商店Steam 免费 Demo支持 PCVR 和普通屏幕模式(Flatscreen),没有头显也能尝试。写作时 Steam 完整游戏仍标为「Coming soon」,Demo 已可下载。

v0.3–v0.6:游戏怎样逐渐丰富起来

v0.3 · 2026-03-08:沙盒、蓝图与工地

这一版加入沙盒模式、蓝图、PCVR 和普通屏幕支持,以及双手握持。工地场景带来了塔吊、挖掘机、吊锤车,也增加了带武器的士兵。

大型工程机械本身就是破坏工具,也让玩家能用不同于枪械和近战武器的方式拆解场景。

v0.3 更新公告 · Meta

v0.4 · 2026-05-12:教程、Mod 与战斗改进

这一版加入 TypeScript Mod 系统、Tutorial 教程场景和新 Mod,同时改进近战武器格挡、枪械后坐力,并在 PC 端加入屏幕空间反射(SSR)。

教程帮助新玩家熟悉交互,Mod 则让玩家也能创造内容和玩法。脚本方案的取舍放在文末聊。

v0.4 更新公告 · Meta · Steam

v0.5 · 2026-06-18:监狱与更多物理玩具

监狱场景带来了狙击枪、格洛克、手雷、电棍、电锯,以及食物、更聪明的 NPC 和更好的破坏效果。器械方面增加了断头台、可以绑住角色的转轮等。

这些监狱机械也是我负责的内容,需要处理装置运动、角色连接和破坏后的状态。

v0.5 更新公告 · Meta · Steam

v0.6 · 2026-08-13:夜店、成就与大体型 Avatar

这一版加入 NightClub 夜店场景、成就系统、玩家可控制的大体型 Avatar,以及帮派战争。DJ 控制台、香烟、打火机、泡泡机等道具,让场景中的互动更加丰富。

我参与了 DJ 控制台和成就系统的实现,也做过早期载具、Avatar 换装,以及许多道具配置和 bug 修复。

v0.6 更新公告 · Meta · Steam

再往前:XR「上帝之手」的起点

不过,这个项目最初并不是一个第一人称游戏。

早期原型叫 Voxel Buddies,更像摆在玩家面前的一个微缩物理沙盘。玩家站在场景外,用双手操控角色、移动物体、搭建装置。角色采用主动布娃娃,也就是用物理模拟驱动身体动作,体素结构还区分皮肤、肉和骨骼。

印象中,最初探索 XR 可能受到 Apple Vision Pro 的触发。项目曾支持 Vision Pro,也有过 Apple 高管试玩的经历。直接伸手操作一个小世界,是当时很吸引人的地方。

2025 年 4 月底:为什么转向第一人称

2025 年 4 月底,我们开会讨论项目方向。那时大概已有五个沙盒场景,但缺少明确的目标或剧情:玩家体验过新鲜感之后,为什么还想继续玩?

我们考虑过增加目标或剧情,也想尝试更有刺激感和沉浸感的第一人称。XR 的展示效果很好,但我的感受是,它还没有充分转化成让人想持续游玩的动力。当时我们也没有看到足够有说服力的 XR 游戏市场案例,至少在我们的观察范围内如此。

第一人称 VR 的手柄输入更可靠,也改变了玩家和世界的关系:从在场景外操控角色,变成自己站进场景。 看着僵尸走向一个小人,和看着它朝自己走来,感受很不一样;后者会让人想后退、举枪或挥动武器。

于是我们打算尝试僵尸血月生存,参考《7 Days Blood Moons》,也考虑结合一点《Streets of Rogue》的玩法。当时的想法是,让生存压力为沙盒提供目标:建造是为了防守,准备武器是为了迎接尸潮。这些是方向探索,并非最终功能清单。

回看这段过程,有一个有趣的回环:从 XR 沙盘出发,为了更明确的目标尝试第一人称生存,后来又通过沙盒模式、Mod 和新场景扩展自由玩法。物理与体素一直都在,但玩家参与其中的方式变了。

番外:Mod 系统,为什么从 C# 转向 TypeScript

Mod 系统除了能实现哪些功能,还要考虑创作者改完代码后,多久能看到结果。

我们最初使用 HybridCLR:C# 写起来熟悉,也能沿用组件等开发方式。但实际遇到了不少坑,代码加载有些绕,编译需要时间。那时我们的流程没有热重载,改一点代码,往往要重新打包、重启游戏。

后来换到 PuerTS 的 TypeScript / JavaScript 运行时脚本方案,在我们的使用中稳定了不少,也能热重载,缩短修改和验证之间的等待。

代价是组件要换一套接入方式,TS/JS 没有 C# 那样的 struct 值类型语义,传递 ref 参数、处理 Unity 对象的空值判断也有坑。

我们接受了这些互操作成本,换来更顺手的迭代流程。这是本项目的使用经历;对需要反复修改、立即试验的 Mod 来说,开发过程少几次等待,就很有价值。

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