《以太效应》:我们想创造一个怎样的沙盒世界?
从可编辑的体素世界、物理模拟和机械装置,到 UGC、Mod、AI 干员与动态叙事:《以太效应》试图构建的不是一份越来越长的功能清单,而是一个能够被玩家、创作者、程序与 AI 共同理解和改变的沙盒世界。
《以太效应》(AetherEffect)是一款持续开发中的沙盒生存体素游戏。
如果一定要用一句足够直观的话描述最初的愿景,它大概是:
“写实版 Minecraft” + 机械动力 / 航空学 + 物理角色 + AI NPC + UGC / Mod / AIGC。
但这句话其实很容易产生误解。
它听起来像是在一个项目里不断添加热门功能:体素、物理、载具、AI、Mod、生成式内容……如果只是把这些东西并排放在一起,那么《以太效应》最终只会成为一个越来越庞大的功能集合。
真正贯穿项目的核心问题其实更简单:
如果一个游戏世界不仅能够被玩家探索,还能够被玩家、物理系统、程序、创作者、NPC 与 AI 共同读取和改变,它最终会变成什么?
因此,《以太效应》真正想建立的,不是一份内容列表,而是一个可以持续发生变化的世界系统。
体素提供可编辑的世界结构,物理让结构之间能够发生作用,UGC 和 Mod 让玩家开始定义内容与规则,而 AI 则进一步尝试成为这个世界中的观察者、行动者,乃至创作者。
这几条路线最终指向的是同一个方向。
本文介绍的是《以太效应》的整体设计方向与当前工程基础,而不是发布版功能承诺。
截至 2026 年 9 月,项目已经拥有体素世界、程序化生成、动态体素、蓝图、JS/TS Mod、Utility AI、LLM 任务规划、AI 建造、生存经营和联机基础等系统;但其中部分能力仍处于开发、实验或需要实际游玩验收的阶段。1
1世界是游戏最重要的系统
传统游戏里的世界,很多时候更接近一座舞台。
建筑、道路、山脉和房间决定玩家可以去哪里,却通常不是玩家真正能够操作的对象。即使场景看起来非常真实,它仍然可能只是围绕角色搭建的一套静态背景。
体素世界最重要的改变,是让“世界”本身成为数据。
一面墙不再只是模型。
它可以被挖掉、填补、复制、替换。
一座山不再只是远景。
它可以被切开、贯穿,甚至成为机械结构的一部分。
于是,地图不再仅仅承担“承载玩法”的职责,它自己开始参与玩法。
1.1为什么从体素开始?
很多人第一次看到体素游戏,首先想到的是“方块”。
但对于《以太效应》而言,体素首先是一种世界表示方式,然后才是一种视觉表现。
当前工程将世界划分为可流式加载的体素区块,负责体素数据、网格、碰撞、修改与持久化;Overworld 则通过连续的气候与地形采样生成海陆、山地、岛屿、洞穴、群系、矿脉与地表装饰。1
这意味着世界中的地形不是一张预先烘焙好的巨大 Mesh,而是一份可以查询和修改的数据。
可以把它抽象为一个空间函数:
给定一个世界坐标,我们能够询问:
- 这里是不是实体地形?
- 它属于什么材质?
- 是否能够挖掘?
- 上方是否有足够空间?
- AI 能否站在这里?
- 建筑蓝图能否放置在这里?
- 一次爆炸应该影响哪些区域?
一旦世界能够被这种方式查询,它就不再只是渲染结果,而成为其他游戏系统共享的公共事实来源。
1.2“写实体素”并不矛盾
因此,《以太效应》里的“写实版 Minecraft”并不是要把 Minecraft 的方块换成更加高清的方块。
“体素”与“方块美术风格”并不是同一个概念。
底层世界可以仍然由离散数据组成,而最终表面通过网格重建得到更加连续的形状。
玩家看到的是山坡、洞穴与岩壁,而游戏系统看到的仍然是一份结构清晰、能够查询和修改的世界数据。
这一区别非常重要,因为它决定了后来很多系统为什么能够连接起来:
体素不是世界的外观,而是世界可以被程序理解的基础。
1.3程序化生成的意义也不只是“地图无限大”
程序化生成经常被理解成一种节省人工制作地图的方法。
但对于沙盒而言,它更深层的意义在于:
开发者不再描述每一块土地长什么样,而是描述“什么样的土地可以出现”。
传统关卡更接近:
这里有一座山。
那里有一片树林。
这里放一个矿洞。程序化世界更接近:
在这些气候、海拔、湿度与噪声条件下,
山脉、岛屿、洞穴、矿脉和植被应该如何产生?开发对象从“结果”逐渐转变为“生成结果的规则”。
而这恰好也是《以太效应》后面 UGC、AI 与动态叙事不断重复出现的设计思想:
与其制作更多结果,不如制作能够产生结果的系统。
2从体素沙盒走向物理模拟
世界可以修改,并不意味着世界就已经“活”了。
如果玩家挖下一块东西之后,它只是从数据库里消失,那么我们拥有的是一个可编辑世界,却未必拥有一个能够产生复杂互动的模拟世界。
因此,《以太效应》的第二层是物理。
2.1“写实”首先意味着行为可信
这里的“写实”并不主要指照片级画面。
项目目前使用 Unity 6 与 HDRP,但视觉保真度只是其中一部分。1
更重要的是:
一个东西看起来是什么,应该尽可能与它能够做什么保持一致。
如果一个结构悬空,它是否应该掉下来?
如果一艘由体素组成的船进入水中,它能不能根据自身结构获得浮力?
如果在它后方装上推进器,推进力能不能真正推动这个结构?
如果继续把结构挖断,原本的一整个物体能不能拆成两个独立的刚体?
这些问题开始把“建造系统”和“物理系统”连接起来。
2.2从静态世界到动态体素
《以太效应》目前除了固定的世界地形,还拥有独立的动态体素体积。
这些体素保存在对象自身的局部坐标中,因此整个结构可以作为 Rigidbody 移动和旋转。
这意味着同一套体素概念开始出现两种状态:
于是,“世界”和“物体”之间原本坚硬的边界开始变得模糊。
一座固定在地面的结构,未来可能成为一个动态装置。
一个动态结构也可以保存成蓝图,再重新放回世界。
2.3机械不是预制载具,而是世界规则的组合
项目已经存在推进器、气球、绳索、驾驶舵等可装配装置,并能够通过锚点连接到世界体素、动态体素或其他实体。
这件事真正有趣的地方,并不是“游戏里有一个推进器”。
而是推进器不必只属于某辆开发者提前做好的载具。
如果玩家可以:
- 建造一块结构;
- 给它增加浮力;
- 安装推进器;
- 安装控制装置;
- 再通过物理系统让整个结构运动;
那么我们得到的就不再只是“船”这个游戏内容,而是制造船的规则。
同样的规则以后还可以继续扩展到汽车、飞机、机械结构以及更复杂的动力系统。
这也是机械沙盒和传统载具系统之间最根本的区别。
2.4沙盒真正的复杂度来自关系
假设游戏中有 个彼此完全独立的系统,那么玩家得到的体验大致仍然只是 种玩法。
但如果这些系统能够两两发生作用,潜在关系数量就已经变成:
这当然不是一个可以拿来计算“游戏乐趣”的公式。
它只是说明一个重要的设计现象:
沙盒的深度更多来自系统之间的乘法,而不是功能数量的加法。
地形可以影响建筑。
建筑可以转化成动态结构。
动态结构可以装上推进器。
能源系统可以限制推进器。
AI 可以驾驶或建设这些结构。
蓝图又可以保存它们。
当系统能够互相引用时,开发者并不需要亲手设计每一种结果。
很多玩法会从规则之间自然产生。
3从玩家到创作者
当一个游戏允许玩家越来越自由地修改世界时,会很自然地出现第二个需求:
既然我已经可以改变世界,为什么不能把这些改变保存、复用和分享?
这就是沙盒开始走向 UGC 的地方。
3.1从手工操作到创作工具
当前工程已经包含一套运行时开发与创作工具。
例如:
- 体素笔刷;
- WorldEdit 风格的
/we命令; - 选区、填充、替换、复制、剪切与粘贴;
- 实体选择与 Transform 操作;
- 蓝图捕获、预览与放置;
- Minecraft 建筑格式导入;
- JavaScript / TypeScript Mod;
- 可扩展命令系统。
这些工具的价值并不在于“游戏里也有一个编辑器”。
真正重要的是它们逐渐建立了一组操作世界的标准接口。
玩家的权限随着这条链条逐渐上升。
最开始只能改变某个具体对象。
后来可以保存一组对象。
再后来可以描述行为。
最终,甚至可以改变游戏规则本身。
3.2蓝图为什么重要?
蓝图的本质并不仅仅是“复制建筑”。
一次普通建造行为的结果只存在于这个世界的某个位置。
蓝图则把它变成一个独立的数据对象:
从世界状态中提取出一个可以再次实例化的结构。
当前蓝图能够捕获一块轴对齐体素区域及符合条件的实体,并重新预览、定位和放置;同一套数据还能够进入 AI 建造流程。1
于是一个建筑第一次从“结果”变成“语言”。
玩家能够使用它。
AI 也可以使用它。
Mod 同样可以引用它。
这为后面的 AI 创作提供了非常关键的中间层。
3.3为什么还需要脚本和 Mod?
蓝图很擅长回答:
这个东西由什么组成?
但它不擅长回答:
这个东西应该怎样运行?
这就是脚本存在的意义。
当前项目通过 PuerTS 执行 JavaScript,并允许 TypeScript 经过工具链编译为可加载脚本;Mod API 则向脚本暴露物品、实体、配方、命令、任务、事件、资源与表现层接口。1
于是扩展能力开始从数据进入逻辑:
体素:改变世界
蓝图:保存结构
脚本:描述行为
Mod:扩展规则开放并不意味着没有边界。
当前 Mod 系统的目标是提供受项目 API 约束的 JS/TS 扩展能力,而不是允许发布版任意加载新的 C# 程序集;Minecraft 世界导入目前也主要处理 Overworld 地形方块,并不意味着完整兼容原版生物、容器物品和玩家数据。1
这些边界是有意存在的:UGC 系统不仅要考虑“能不能做”,还必须考虑版本兼容、存档稳定性、安全边界与未来维护成本。
3.4真正稀缺的不是内容,而是产生内容的能力
如果一个沙盒长期依赖开发团队制作:
- 更多房屋;
- 更多载具;
- 更多任务;
- 更多地图;
- 更多玩法模式;
那么无论团队效率多高,内容生产速度最终都会成为瓶颈。
另一种思路是:
把开发者自己使用的一部分创造能力逐渐交给玩家。
这也是《以太效应》为什么同时需要编辑器、蓝图、命令、脚本和 Mod。
我们真正希望建设的是一个层层递进的创作栈:
一旦这个循环成立,世界就不仅能够被消费,也能够持续生产新的世界。
4AI 应该怎样进入一个沙盒世界?
生成式 AI 出现之后,把 LLM 接到 NPC 对话框里已经不是一件特别困难的事情。
真正困难的问题是:
为什么一个能说很多话的 NPC,仍然可能一点也不像一个真正生活在游戏世界里的角色?
答案通常不是语言能力不足。
而是它与世界之间缺少联系。
4.1AI NPC 不应该只是聊天机器人
假设玩家刚刚:
- 砍倒了 NPC 面前的一棵树;
- 把房子炸掉了一半;
- 偷走了桌上的物品;
- 引来了一群敌人;
- 又在门口造了一辆奇怪的机器。
如果 NPC 仍然只是等待玩家点击“对话”,然后根据一段固定人物设定开始聊天,那么无论模型有多强,它依然只是一个被放进游戏里的聊天窗口。
真正生活在世界里的角色至少需要一个闭环:
语言只是其中一部分。
4.2玩家和角色应该是两个不同的概念
《以太效应》目前采用一个非常重要的结构:
玩家(Player)和角色 / 干员(Agent)并不是同一个实体。
玩家可以附体某个干员直接控制角色,也可以退出附体进入观察状态。
当角色没有被玩家直接控制时,它又可以交给 AI。
这个设计看起来只是程序架构上的拆分,但实际上改变了很多东西。
角色不再天然等于“玩家的身体”。
它可以同时作为:
- 玩家角色;
- AI NPC;
- 队伍成员;
- 可切换角色;
- 世界中的独立行动者。
这让“角色自主性”从一开始就进入了架构。
4.3LLM 不应该负责每一步动作
一个常见误区,是让语言模型直接决定 NPC 的全部行为。
例如不断询问:
我下一帧应该往哪里走?
这既昂贵、缓慢,也没有必要。
传统游戏 AI 在很多问题上已经非常成熟:
- 寻路;
- 移动;
- 动画;
- 战斗;
- 资源选择;
- 行为中断;
- 状态维护。
因此《以太效应》目前采取的是一种分层方式。
底层使用 Utility AI,根据感知上下文和行为评分,在跟随、拾取、采集、战斗、吃饭、工作、闲逛等动作之间进行选择。
寻路则直接查询体素世界并进行局部 A* 搜索,而不是依赖固定 NavMesh。1
LLM 更适合进入上层:
可以把分工简单理解为:
| 层级 | 更适合处理的问题 |
|---|---|
| LLM | 意图、自然语言、目标、高层规划、角色表达 |
| Planner | 把开放目标转成有限的游戏步骤 |
| Utility AI | 根据当前环境选择和调度具体行为 |
| 游戏系统 | 寻路、移动、动画、采集、战斗、建造等确定性执行 |
核心思想是:
LLM 决定“我想做什么”,游戏系统负责“这件事具体应该怎样完成”。
这种结构还带来另一个重要好处:
AI 最终能够做什么,不再由模型“会不会幻想出来”决定,而由游戏明确提供的能力决定。
模型不能凭空获得一个世界里不存在的动作。
4.4从说话到真正做事
当前工程已经能够通过 @干员 形式向角色下达自然语言请求。
模型产生 Goal 后,本地代码将目标展开为 Plan,再执行有限步骤与重规划;目前任务可以连接聊天、采集、交付、合成和建造等行为。1
于是:
“帮我找一些木头。”
不再只是触发一句:
“好的,我去帮你找木头。”
而是可以逐渐转化为:
识别目标
→ 查询资源
→ 寻路
→ 采集
→ 更新库存
→ 返回 / 交付这才是 AI NPC 真正开始产生价值的地方:
语言与世界行为之间建立了因果关系。
5AI 建造:当语言开始改变空间
建造尤其适合观察这种变化。
传统 NPC 可以很容易播放一段“正在工作”的动画。
但真正让 AI 在体素世界里建造一栋房子,需要解决完全不同的问题:
- 建什么?
- 在哪里建?
- 结构是否合法?
- 使用哪些材料?
- 需要多少材料?
- 按什么顺序施工?
- 多名角色怎样避免互相冲突?
- 世界在施工过程中发生变化怎么办?
《以太效应》目前有两条不同的 AI 建造路径。
一种是使用已经登记的蓝图,让 AI 按照已有结构逐格施工。
另一种则是自由造型,通过独立规划器产生受到约束的体素操作。
登记蓝图还能够让多名干员参与协作建造。1
这也说明了为什么前面的 UGC 系统如此重要。
如果 AI 和玩家使用的是完全不同的内容系统,那么两边的发展很难互相促进。
但如果 AI 能够使用玩家已经拥有的工具,那么每一次 UGC 工具的增强,都可能同时增强 AI。
6当 AI 也成为创作者
这让 UGC 和 AIGC 出现了一个非常有意思的交汇点。
通常谈到游戏里的 AIGC,人们首先想到的是:
- 生成一张图片;
- 生成一段音乐;
- 生成一个模型;
- 生成几句 NPC 台词。
这些能力当然有价值。
但对于沙盒游戏而言,还有一种可能更加重要:
AI 能不能生成“真正属于游戏系统的东西”?
例如:
- 一份蓝图;
- 一套体素建筑;
- 一段任务逻辑;
- 一个 Mod 脚本;
- 一组角色行为;
- 一段能够实际改变世界的事件。
区别在于,前者生成的是媒体内容,后者生成的是可执行的世界结构。
6.1AI 最好不要拥有“魔法”
一种非常诱人的做法,是为 AI 开放一个无所不能的内部接口:
CreateAnything()
ModifyAnything()
DoAnything()这样 Demo 很容易做出来。
但问题也很明显:
AI 的能力与玩家、世界规则和游戏系统完全脱节。
更有意思的方向是:
也就是说:
AI 尽可能使用与玩家相同或至少同构的工具。
如果 AI 想建造,它使用蓝图或体素操作。
如果 AI 想获取物品,它通过库存与任务系统。
如果 AI 想改变世界,就通过受约束的命令。
这样生成式 AI 不再悬浮在游戏规则之外,而真正进入游戏机制内部。
对于沙盒游戏而言,AIGC 最值得探索的方向可能并不是“自动生成更多素材”,而是:
让 AI 学会使用游戏已经存在的创造能力。
当 AI 能够操作蓝图、脚本、实体、任务和世界状态时,它生成的不只是内容,而是新的因果关系。
7从 AI NPC 到动态叙事
当 AI 能够观察世界、理解事件并执行动作之后,另一个问题自然会出现:
故事一定要在玩家进入游戏之前就全部写好吗?
传统任务系统通常可以抽象成:
这种方式最大的优点是可靠。
作者知道玩家将看到什么,也能够精确控制戏剧结构。
但沙盒越自由,作者越难预测实际发生的事情。
玩家可能炸掉本该保护的建筑。
重要 NPC 可能已经死亡。
玩家可能根本没有按照设计者预计的路径生活。
于是传统剧本与动态世界之间会产生越来越大的张力。
7.1从“播放剧情”转向“理解发生了什么”
《以太效应》目前已经存在一套轻量的叙事编排实验。
NarratorContext 可以向 LLM 提供近期事件,/narrator run 则允许模型在命令协议限制下生成叙述以及部分世界操作。1
这还不是完整的 AI Director,也不是可以替代传统剧情系统的成熟方案。
但它验证了一个方向:
传统方式更接近:
作者先写故事,玩家再触发故事。
动态方式则可能逐渐变成:
世界先发生事情,系统再判断其中有什么值得成为故事。
例如:
- 一座重要基地在战斗中被摧毁;
- 玩家长期与某名干员共同冒险;
- 某名角色多次救下另一名角色;
- 玩家搬到了极远的地区;
- 一个意外的机械事故改变了聚落结构。
这些事情原本只是模拟系统中的状态变化。
但如果角色能够记住它们,叙事系统能够理解它们,那么它们就可能逐渐获得“故事”的意义。
8一个真正持续存在的世界
如果世界中的状态越来越多,多人模式也会变成一个比“同步玩家坐标”复杂得多的问题。
《以太效应》目前已经拥有基于 Mirror 的 Host / Client 联机基础以及 Steam 账号、大厅和加入流程,但当前工程仍然以单机 / Host 开发和验证为优先,部分多人行为需要逐项验收。1
真正需要共享的最终可能包括:
这也是为什么沙盒多人游戏的网络问题最终很难只被理解成“联网功能”。
当玩家可以永久改变世界时,服务器实际上需要回答:
哪一个世界状态才是真实的?
当 AI 能够继续行动时,又会出现:
没有玩家附近时,世界是否仍然运行?
当动态体素发生断裂、物理结构不断运动时,还要继续面对:
哪些模拟应该实时同步,哪些应该重新计算,哪些可以降级?
因此,多人并不是《以太效应》外面再套一层网络代码。
它最终会反过来约束世界、实体、物理和 AI 的架构。
9“以太效应”究竟是什么?
到这里,其实可以重新回到这个项目的名字。
有意思的是,《以太效应》的技术方向和它的世界观并不是两条完全独立的线。
游戏机制一直在讨论:
如果世界是一套可以被读取、模拟和修改的数据,会发生什么?
而故事最终讨论的,也是同一个问题。
10公元 2064:现实世界的尽头
故事发生在 2064 年。
地球资源逐渐逼近极限。
人类发现了一种能够连接并解析宇宙底层“零点场”数据的技术。
这项技术被称为:
Aether Effect —— 以太效应。
研究者发现,人类无法直接理解这些信息。
但它们可以被映射成一种介于物理现实、信息结构与模拟空间之间的世界。
人们称它为:
析构世界。
进入其中的人看到山川、物体、生命与空间。
但从另一个角度看,它们又可能只是某种更底层宇宙信息的可理解表达。
而人类真正想得到的,是来自宇宙最极端区域的数据:
黑洞引力奇点。
如果能够获取并解析奇点的数据,人类也许能够进一步补全关于宇宙底层结构的方程,并寻找突破现实资源极限的方法。
问题在于,以太效应并不稳定。
大量早期实验者在连接过程中死亡。
极少数幸存者则被抛入析构世界。
玩家便是其中之一。
11第一部:奇点 · Singularity
第一部的核心问题是:
宇宙的边界在哪里?
玩家作为最早进入析构世界的实验体之一醒来。
最初的问题非常原始:
如何活下来?
玩家需要探索、采集、制造、建造,并理解这个陌生世界的规则。
但所有这些行为最终都指向一个更遥远的目标:
抵达黑洞,取得奇点数据,并将其发送回现实世界。
只有成功取得这些数据,现实中的研究者才能继续完善以太效应,让更多人安全进入析构世界。
于是第一部的结构,本质上是一场不断向未知推进的旅程:
最初玩家只是想理解:
我怎样才能在这里活下去?
但随着旅程深入,问题会逐渐变成:
这里究竟是什么地方?
12第二部:演算机 · Algorithm
如果《奇点》追问的是:
宇宙的尽头在哪里?
那么《演算机》进一步追问:
宇宙为什么会按照现在的方式运行?
随着对析构世界的研究继续深入,人类逐渐发现:
我们平时称为“自然规律”的东西,也许并不是世界的最底层。
在规律之下,还可能存在更加基础的结构:
数据,以及处理数据的规则。
于是宇宙开始呈现出另一种可能性。
如果物理规律可以被描述为状态的演化:
那么真正决定世界未来的,或许不仅是某一时刻的状态 。
更根本的问题是:
函数 本身来自哪里?
换句话说:
宇宙拥有数据,那么它是否也拥有算法?
“演算机”讨论的正是这一层。
13第三部:湮灭 · Oblivion
而一旦人类开始理解那套算法,危险也随之发生。
问题不再是:
我们能不能理解世界?
而变成:
如果已经理解,我们是否应该修改它?
对演算过程、熵与零点场的干预,最终把问题推向真空湮灭。
到了这里,最初“解决地球资源危机”的工程问题已经消失。
取而代之的是一个更加根本的问题:
如果宇宙最终仍然会归于虚无,那么所有存在过的东西还有意义吗?
Oblivion 因而不仅意味着毁灭。
它真正指向的是“消失”。
不是一座城市被毁灭,也不是某个文明结束。
而是:
如果最终连记录、观察者和宇宙本身都不存在,那么曾经发生过的一切,还算存在过吗?
14游戏系统与世界观其实在讨论同一个问题
到这里,《以太效应》的系统设计和世界观开始重合。
| 游戏机制 | 世界观中的对应问题 |
|---|---|
| 世界由结构化数据表示 | 析构世界是否也是某种信息映射 |
| 世界可以被查询 | 人类能否解析宇宙底层数据 |
| 世界可以被修改 | 宇宙规律是否可以被干预 |
| 蓝图和脚本描述结构与行为 | 世界是否存在更底层的规则 |
| AI 读取世界状态 | 智能是否能够理解这套系统 |
| AI 操作世界 | 理解规则之后是否能够改变规则 |
| 系统组合产生不可预测结果 | 对底层规律的干预是否存在不可控后果 |
| 动态叙事解释已经发生的事件 | 意义是否来自事件本身,还是来自解释它的观察者 |
所以《以太效应》并不是先有一套沙盒玩法,再在上面附加一个科幻故事。
两者最终都在追问:
如果世界本身是一套可以理解、计算、重构甚至改写的系统,会发生什么?
这也是体素、Mod、AI、演算机和奇点能够出现在同一个项目里的原因。
它们并不是几个彼此无关的主题。
它们只是从不同方向接近同一个问题。
15这不是一张已经完成的蓝图
讲一个仍在开发中的游戏,最容易出现的问题之一,就是把“我们想做什么”和“现在已经有什么”混在一起。
《以太效应》的长期方向很大。
但“方向存在”并不意味着问题已经被解决。
因此,更准确的方式是把项目分成几个不同层级:
| 状态 | 含义 | 例子 |
|---|---|---|
| 已有实现 | 工程中已有代码和数据路径 | 体素世界、蓝图、Mod、Utility AI、LLM 任务、AI 建造、生存与经营 |
| 已有但仍需验证 / 完善 | 已有实现,但组合、体验或平台覆盖仍需实际验收 | 多人同步、部分载具、动态体素复杂编辑、远景 LoD |
| 实验性方向 | 已经存在 Prototype 或有限实现,但远未形成最终玩法 | LLM 叙事编排、自由 AI 建造、语音交互 |
| 长期愿景 | 用于指导架构和研究方向,不代表具体版本承诺 | 更完整的 AI Director、AIGC 创作、机械动力与航空学、完整三部曲 |
例如,远景地形 LoD 已经存在实现,但当前默认关闭;动态体素断裂是可选能力,并仍有规模限制;多人模式拥有 Mirror 与 Steam 基础,却不能因此推导出“所有玩法已经完整支持多人”。1
同样,目前已经可以让 LLM 根据上下文生成受命令协议约束的叙事操作,但它仍然是一个轻量实验,而不是一套已经解决开放世界动态剧情问题的完整 AI Director。
对于长期研发项目,“能运行”与“已经成为成熟玩法”是两件完全不同的事情。
一个功能真正进入游戏,需要同时经过:
技术实现 → 系统整合 → 内容支持 → 交互设计 → 性能验证 → 实际游玩 → 发布平台验证。
因此本文所说的“已有”,主要描述工程能力,而不是对所有组合场景做发布级保证。
16今天的《以太效应》已经是什么?
即使暂时拿掉那些更遥远的愿景,今天的《以太效应》已经拥有一个相当明确的基础:
玩家可以进入一个程序化生成并能够持续修改的体素世界。
可以采集资源、管理库存、制造物品、经营工作站和基地,并通过任务与科技系统推进。
世界中的结构不仅能够静态存在,还可以形成带有浮力、推进器、绳索等装置的动态体素实体。
玩家能够捕获蓝图、快速放置建筑,通过 WorldEdit 风格工具编辑区域,甚至导入部分 Minecraft 建筑和世界数据。
Mod 可以继续注册新的物品、实体、配方、任务与命令。
角色并不只是玩家的一具固定身体。
玩家可以控制干员,也可以让干员交给 Utility AI;AI 能够在体素世界中寻路、采集、战斗、工作、社交,并接收由 LLM 转换而来的高层任务。
有些干员甚至已经能够根据蓝图协作建造。
这些功能仍然有大量需要完善的地方。
但它们已经让项目开始出现最初想要的那种结构:
世界不再只是所有系统共同站立的舞台。
世界本身成为了它们交流的媒介。
17我们最终想创造什么?
回到文章最开始的那句话:
“写实版 Minecraft” + 机械动力 / 航空学 + 物理角色 + AI NPC + UGC / Mod / AIGC。
现在应该可以看出,我们真正感兴趣的并不是把这些词全部实现一遍。
它们背后其实存在一条更加稳定的主线:
体素让世界可以被修改。
物理让改变能够产生后果。
机械让规则可以被组合。
蓝图和 UGC让结果能够保存和传播。
脚本与 Mod让玩家开始定义规则。
AI NPC让角色能够理解和参与这些规则。
AIGC进一步尝试让机器也获得创造能力。
动态叙事则尝试理解这些系统最终共同制造出的历史。
因此,《以太效应》最终想创造的并不是一个拥有“很多东西”的游戏。
而是一个:
- 玩家能够改变的世界;
- 物理能够作用的世界;
- 创作者能够扩展的世界;
- NPC 能够理解的世界;
- AI 能够参与的世界;
- 并且能够因为这些参与者的共同作用,不断产生新结果的世界。
对于传统内容型游戏来说,最理想的结果可能是:
玩家终于看到了开发者精心准备的那一刻。
但对于《以太效应》这样的沙盒,我们更期待另一种时刻:
玩家做了一件开发者没有安排的事情。
一个系统对此产生了反应。
另一个角色理解了这个反应。
世界因此发生改变。
而后来发生的一切,连开发者自己也没有事先写下答案。
如果这些事情最终能够真正发生,
那么《以太效应》才算逐渐接近我们一开始真正想做的那个游戏:
不是制造一个已经完成的世界,而是制造一套能够让世界继续发生的规则。
注释
CONTINUE EXPLORING