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共 3 篇文章。
随笔约 2,375 字 · 5 小节
为什么要自己写游戏引擎?
从 C++ 自研引擎到 Rust/Bevy 的再次尝试,思考技术自主权的价值、重复造轮子的代价,以及 AI 时代真正稀缺的迭代能力。
开发日志约 2,794 字 · 7 小节
为什么我又离开了 Rust 与 Bevy
PhotoCraft 让我重新燃起对 Rust 的热情,AI 编程也让我想拾起搁置两年的 Ethertum。但十个小时后,我再次停了下来:问题不在于能不能写出来,而在于多久才能看到结果。
深度解析约 7,179 字 · 66 小节
理解 ECS:从对象到数据的游戏架构
ECS 不只是 Entity、Component 和 System 三个概念,而是一种围绕数据访问模式组织游戏世界的方法。本文从现代 CPU 与数据导向设计出发,再通过 Unity DOTS、Bevy 以及其他 ECS 实现理解它的优势、代价与适用边界。