Voxel Playground 终于在 Steam 发布了
2026 年 10 月 27 日,Voxel Playground 开启 Steam Early Access。记下发布现场、两年多的开发,以及一个关于未来纪录片的有趣想象。
今天下午六点左右,Voxel Playground 正式在 Steam 上开启 Early Access 了!
这几天我们一直在赶发布版本。进入 Lockdown 后,主要就是修 Bug,准备了好几个保底版本,再在稳定的基础上尽可能多改进一点。原本计划明天就要迎接 Steam 新品节的活动,所以今天能不能顺利发出去,还是挺重要的。
到了傍晚,版本终于差不多准备好了。最后检查 Steam 后台时,发现成就虽然已经配置完毕,但还有一个启用选项没勾。处理完这些收尾工作后,马老师 Major 点击了发布按钮,完成最终确认。
发了。真的发了。
Fonzie 特意录下了这个过程。我当时也拿起手机想记录一下,心里有种很奇妙的感觉:这是一个我参与开发了两年多的游戏,而它现在真的登上了 Steam。
更巧的是,我特别喜欢 2026 年 10 月 27 日这个日期。26 对我很有意义,十月也是我喜欢的月份,而 27 恰好是我入职的日子。从 2024 年 7 月 27 日到今天,正好两年零三个月。
我还忍不住想,也许多年以后,Voxel Playground 真的成了一款现象级游戏,会有人拍一部讲述它从诞生到成功的纪录片,叫做 《Voxel Playground: The Movie》。
到时候,Fonzie 今天录的这段视频说不定就会出现在片中:2026 年 10 月 27 日,Major 在电脑前点击 Steam 发布按钮的那一幕。
想到这里就觉得很有意思。现在的我们当然不知道未来会怎样,但至少这个瞬间已经被记录下来了。
发布后,Fonzie 在 Discord 公告频道宣布 Steam 版本上线。看到那么多玩家留下兴奋的 Reaction,我也跟着特别开心。游戏在 Steam 国区定价 29 元,看到它终于从「即将推出」变成真正可以买、可以玩的作品,感觉还是很不一样。
1从最初的沙盘,到今天
我在 2024 年 7 月加入团队的时候,游戏还远不是今天的样子。
更早的时候,项目从 XR 的小型物理沙盘开始:玩家像站在桌子前一样,从外部伸手摆弄场景里的角色和物体。后来我们慢慢转向第一人称 VR,加入了枪械、载具、建筑破坏、生存玩法、Mod,以及越来越多可以互动的道具。
这两年,大多数日子其实并没有什么戏剧性。做功能,修 Bug,发现新问题,再接着修。尤其发售前的几天,大家都在盯着那些剩下的细节。
所以今天发布的那一下,才让我突然意识到:原来已经过了这么久。
2接下来还有很多事情
我倒没有如释重负。因为 Steam EA 只是一个阶段,接下来的事情已经排得很满了。
首先是简化普通屏幕模式的键鼠和手柄操作。我们现在沿用了很多 VR 的双手交互设计:左右手分别抓取、攻击、使用技能,操作起来很自由,但也占掉了太多按键。对普通 PC 玩家来说,学习成本确实偏高。
另一个近期重点是 Mod 技能 API 和 HUD。一些 Mod 原本依赖 VR 手势才能释放技能,到了平面模式就很难使用。我们希望让 Mod 能统一注册技能、按键、冷却状态,并在屏幕上清楚显示,以后也能支持移动端。
更远一点,还有新地图,尤其是赌场,以及计划在圣诞节前完成的多人联机。对一个会产生大量物理碎片、刚体和断裂关节的体素沙盒来说,把这些状态同步到多个玩家之间绝不是小工程。何况还要考虑 Mod。
之后还想做移动端。要做的事情实在太多了。
不过今天晚上,我想先把这件事记下来。
2026.10.27,Voxel Playground Steam Early Access 发布。
不知道几年后的 Voxel Playground 会是什么样子。希望到时候回头看今天的录像,我们会觉得很开心。
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