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Project Ethertia

世界上已经有了无数游戏,为什么还要再来一个?

目标:

  1. Gameplay 玩法 要好玩 否则没有人玩/care
    人们只对成功的作品感兴趣 否则就算画质逆天 不好玩也直接退款.
    反之就算技术拉跨bug横生 只要好玩 也会络绎不绝. 成功后再大改
  2. Technology 技术 可追求 因为喜欢

定位:

  1. 3D, for PC/Desktop platforms. 高画质
  2. Realistic Sandbox (建造, 破坏, 物理, 世界生成, 多人), Voxel
  3. Open & Mod 开放扩展 - 率先自己用Mod写Gameplay.
    支持多种游戏模式: 生存 创造 剧情探险 小游戏
  4. Lightweight & Simplicity 追求简单轻量

Gameplay

首先要说的是《KENSHI》。这款游戏是由制作人亨特花费12年才完成的作品。在2006年的时候,亨特本来找了一些朋友一起来做游戏,但当时团队严重缺乏资源和资金,大多数成员渐渐都退出了。
靠着梦想和信念的支撑,亨特一个人坚持着继续开发。好在12年的时候,steam推出了提前贩卖测试版游戏的功能。靠着提前贩卖得到的资金,他最终得以完成。

Technology

在开始之前,我们应该花时间 分析&测试&找对技术路径。

Name Origin

"Ethertia · 以太效應" 名字由来:Aether + Aria

在我15岁时 痴迷于 Minecraft 1.7, 当时我有一些神奇的幻觉 发生在清醒时或睡梦中或是介于两者的冥冥之中. 我想实现那些幻想 via Ethertia.

或许一些信息和念想来自于阿卡系记录/零点场/以太,如果使用某种方法 能够连接以太 或许就可以进入对应世界

然而零点场/以太的力量也是空前巨大的 它是虚空的 不可见的 神秘莫测的 但又是极为强大的。就如 Ethernet 以太网 名字一样。 可能会引发真空衰变坍缩