# Enshrouded 体素调查附件

整理：GPT-6，2026-10-21。Steam Build 23966345，Windows EXE SHA-256：
`af2f5a1227911d8aa06b3908d6bd0211838211cae14ea91099cb57d0df990781`。

这些附件是静态调查摘要、选定反射声明与原创参考模型。它们不是 Keen 原始源码，不包含 EXE、地图 tile、纹理或完整反编译输出。没有游戏运行时采样，也不声称已恢复全部体素系统。

## 文件

- `findings.json`：函数地址、REA 证据编号、主张范围与下一步入口。
- `data-summary.json`：135 个描述符、1,035 个 tile、764,841 列的只读统计，以及 CPU 位移容器。
- `gpu-contracts.json`：33 个选定反射类型，保留字段偏移、类型、大小、对齐与 GPU 标记。不是 CPU ABI 或实际帧绑定证明。
- `resource-contracts.json`：16 个非 ds 资源/操作声明、79 个字段，保留完整限定名。
- `terraform-codec-reference.mjs`：tile 列定位、列控制流、uniform brick 与双字节平面解码；同一负载解码器也用于已查 terraform 路径。
- `voxel-codec-validation.json`：149 个 tile、6,853 列的独立解码闭合统计；均匀块只符号计数，未展开全部逻辑体素。
- `scalar-field-reference.mjs`、`scalar-field-spec.md`：a 路径类别预处理与完整 halo 的 27 点标量塑形。明确排除已观察到不同规则的边界 fallback。
- `cell-vertex-reference.mjs`：八角/十二边交点均值、法线 helper、受限材料统计与 u16 缓存的原创语义重建。
- `topology-reference.mjs`：跨零格边、四相邻单元、符号绕序与扫描分区。输出四索引面，不擅自加入对角线。
- `resource-readers.mjs`：tile 索引和 CPU 位移容器的严格 reader；完整列解码见上述 codec 模块。
- `collision-displacement-reference.mjs`：碰撞路径的顶面/侧面槽、UV 投影、重复最近点采样与沿法线位移。
- `render-consumers.md`、`render-mode0-packing-reference.mjs`、对应 `.test.mjs`：52→12 字节顶点、索引拆分、chunklet 的调查和原创位打包/诊断逆公式。
- `vertex-checks.json`、`topology-checks.json`：合成检查结果。
- `scalar-field-checks.json`：838 项预处理、塑形和合成端到端检查。
- `artifact-hashes.json`：附件最终字节数与 SHA-256。

## 复现模型

无需游戏数据，在当前 Node.js 下运行：

```sh
node cell-vertex-reference.mjs
node topology-reference.mjs
node resource-readers.mjs
node terraform-codec-reference.mjs --test
node scalar-field-reference.mjs
node collision-displacement-reference.mjs
node --test render-mode0-packing-reference.test.mjs
```

单元检查涵盖全部 254 个非同号二值角点组合，但不涵盖任意浮点输入。模型主要采用 JavaScript double；法线 helper 的有限向量分支使用 Math.fround 重述已观察的 float 运算，未复原运行时 FTZ/DAZ 状态。它们没有与游戏运行输出逐位对照。

## 后续最有价值的问题

1. 已接通 `0x140e819d0` 区域读取、`0x140e99830` 双平面解码与 `0x140e88d80` 塑形。继续确认全局 GUID 表到局部材料 ID 的映射，以及所有构建模式的预处理。
2. 已恢复 `0x1401af120`、`0x1401a8540`、`0x1401a8480` 的局部几何规则。下一步对照游戏实际输出、退化单元、分块所有权与跨 LOD 接缝。
3. `0x140e82b30` 已确认碰撞网格缓存与 miss 构建，`0x140e85ef0` 拆三角形。继续追编辑时的缓存失效与同步，而不再把代理来源完全列为未知。
4. `0x1401b4de0` 已恢复 mode 0 的 12 字节顶点，`0x1400ca780` 恢复 chunklet 聚合；继续追 shader 解码、烘焙和 GPU 剔除。`0x1401d19f0` 已识别为水系统旁路，不能据此推断实体地形 brick。
5. 确认动态编辑怎样传播到渲染、碰撞、存档与光照，再决定自己的增量构建调度。

静态地址均为该样本 VA；不同游戏版本必须重新定位。REA Evidence 是工具观察与分析记录，不是对整套引擎算法的官方确认。
